Gaming und E-Sports

VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF

Autoren dieser Analyse:

Christian Lämmle

Christian Lämmle

"Markets are never wrong, only opinions are."
- Jesse Livermore

Vorstellung

Gaming/E-Sports ist inzwischen so gut wie jedem Menschen ein Begriff. Ob auf dem Handy, Tablet, Computer oder der Spielekonsole, fast jeder Jugendliche wurde in den letzten Jahren in irgendeiner Art und Weise mit elektronischen Spielen konfrontiert.

Vertraut man auf die starken Gewinne der Aktien von Spieleentwicklern in 2020, so müsste die Branche ein starkes Wachstum verbucht haben. Diese Annahme wird im Folgenden untersucht, um einen Rückschluss auf weitere zukünftige Entwicklungen zu ziehen.

Die Analyse bezieht sich auf den Kenntnisstand unserer Recherche vom 20.02.2021.

Daten und Fakten

Umsatz

Laut Angaben der Internetseite „only4gamers“, welche ihre Angaben auf Zahlen von NewZoo und Bloomberg stützen, beträgt der Gesamtumsatz in der Videospielbranche in 2020 rund 165 Mrd. USD. Im Vergleich zu 2019 wäre das ein Umsatzplus von rund 9 %. Nach aktuellen Prognosen geht man davon aus, dass dieser Markt bis 2023 ein jährliches Wachstum von ungefähr 7 bis 8 % erfährt. Demnach würden die Umsätze der Branche in 2023 bei ca. 200 Mrd. USD liegen.

Die Umsätze teilen sich auf verschiedene Bereiche auf.
Laut den veröffentlichten Daten von NewZoo aus dem Januar 2020 nehmen die Spiele für mobile Endgeräte (Smartphones und Tablets) den größten Teil der Videospielbranche ein. Darauf folgen die Konsolenspiele. Zukünftig wird zudem ein stärkeres Wachstum im Bereich der Spiele für mobile Endgeräte erwartet, als in den anderen Segmenten.

Nach der bereits benannten Webseite „only4gamers“ ist der Umsatz in die zu sehenden Regionen einzuordnen (Ende 2019).

Rund 48 % der gesamten Ausgaben für Videospiele stammen aus den USA und China. Im Vergleich zu 2018 wuchs der Marktanteil der USA um 11,7 % und von Asien um 7,6 %.

In der asiatischen Region konnten eine Anzahl von rund 1,23 Mrd. Gamern festgestellt werden. Im Jahr 2019 entspricht das ca. 50 % der Gesamtanzahl von weltweit aktiven Gamern.

Laut dem Jahresbericht vom „game Verband der deutschen Games-Branche“ ist der Markt für Computer- und Videospiele von 2018 auf 2019 um circa 6 % gewachsen. Derzeit gibt es nach dem Bericht 34,3 Millionen deutsche Gamer, wovon 36 % regelmäßig und 42 % gelegentlich Videospiele spielen.
Von den 34,3 Millionen Spielern sind 48 % weiblich und 52 % männlich, welche durchschnittlich 37,5 Jahre alt sind. 2014 betrug dieses durchschnittliche Alter noch 31 Jahre.

Die Teilbereiche, die in Deutschland am stärksten wachsen, sind vor allem die Gebühren für Online-Dienste (+30 % von 2018 auf 2019), die In-Game Käufe (+16 %) und kostenpflichtige Spiele-Apps (+22 %).

Im ersten Halbjahr 2020 wuchs der deutsche Gaming-Markt laut den veröffentlichten Daten vom „game Verband der deutschen Games-Branche“ um insgesamt 27 % auf ein Gesamtvolumen von 3,71 Mrd. EUR.

Chancen und Risiken

Chancen

Unzyklisch und trotzdem stark wachsend
Das Wachstum der Branche ist sehr kontinuierlich und daher recht unzyklisch. Sogar während der Finanzkrise (2007-2009) konnte der weltweite Marktanteil weiter ausgebaut werden. Eine Sättigung des Marktes ist auch für die Zukunft nicht ersichtlich, weshalb es nur schwierig vorstellbar ist, dass der gesamte Markt einer Rezession unterliegt. Aus diesem Grund kann es für Anleger eine verhältnismäßig „sichere“ Tech-Branche sein, in der man zugleich von einem hohen Wachstum profitieren kann.

E-Sports
E-Sports gewinnt in verschiedenen Spielen immer mehr an Beliebtheit. Durch die großen Events werden die Spiele, sowie das Zubehör für die Spiele, weltweit immer mehr beworben und steigert so den Bekanntheitsgrad. Dadurch kann die gesamte E-Gaming Branche langfristig stark profitieren, da das Werbebudget deutlich effizienter eingesetzt wird und immer mehr neue Spieler angeworben werden. 

Risiken

Allgemein
Für den Gesamtmarkt schätzen wir die allgemeinen Risiken eher als gering ein. Die Risiken liegen eher bei einzelnen Firmen, welche elektronische Spiele vertreiben, als allgemein in der gesamten Branche.

Imageprobleme
In der Branche kann es zu Imageproblemen kommen, welche für die Produzenten schädigend sind. Zum Ende des Jahres 2020 hatte EA-Sports mit einem ihrer Bestseller „FIFA 21“ viel Kritik einbüßen müssen. Wie beispielsweise die Webseite www.sport.de berichtete, hat Belgien im Spielmodus „Ultimate Team“ den Kauf von „FIFA Points“ bereits unterbunden.
FIFA Points sind Ingame-Käufe, welche dem Spieler einen gewissen Vorteil verschaffen. Auch anderen Ländern ist der Spielmodus von Electronic Arts ein Dorn im Auge, da sie eine Art Glücksspiel in dem Spielmodus sehen.

Ein anderes Beispiel waren die Probleme von CD Projekt, welche zu einem enormen Kurssturz der Aktie geführt haben.

Investitionsmöglichkeit

VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF

Um die Risiken einer Investition in ein Einzelunternehmen zu umgehen, bietet sich ein ETF an. Das aufgeführte Wertpapier ist vor allem deshalb spannend, weil es auch die Zulieferer der Branche abdeckt. Die zweitgrößte Position ist z.B. Nvidia, welche die Prozessoren „GEFORCE“ vertreibt (nicht produziert).

BezeichnungVanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF
WKN/ ISINA2PLDF/ IE00BYWQWR46
TER0,55 % (p.a.)
Ertragsverwendungthesaurierend
Fondsvolumen1,0 Mrd. USD
Indexabbildung (Methode)physisch

Quelle für alle Daten zum ETF: www.justetf.com

Zusammensetzung

Man sieht an der Gewichtung, dass einige wenige Einzelwerte einen großen Teil des ETFs ausmachen. Die in der Grafik gezeigten 10 Positionen kommen auf einen Gesamtanteil von 61,5 %.

Neben der Analyse des ETFs selbst, sollten die inneren Werte deshalb zwingend einzeln betrachtet werden. Die folgende Tabelle zeigt die aktuellen charttechnischen Trends aus dem Tages-Chart und die Kursmarken, dessen Unterschreitung (im Aufwärtstrend) bzw. Überschreitung (im Abwärtstrend) zur Umkehr führen würden. Dies kann sich innerhalb kürzester Zeit ändern.

Derzeit befinden sich 7 der 10 größten Positionen im Aufwärtstrend, welche zusammen eine Gewichtung von 46,29 % haben. Weitere 15,21 % befinden sich in einem Abwärtstrend. Dies ergibt die alleinige Betrachtung der gezeigten Aktien, die zusammen 61,5 % des ETFs ausmachen.
Der ETF selbst befindet sich ebenfalls in einem Aufwärtstrend.

Benchmark-Vergleich

Schwarz:                   VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (in USD)
Orange:                     Nasdaq 100
Türkis:                       VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (in EUR)

In schwarz sieht man die Entwicklung des ETFs in der Auflagewährung: USD. Ebenfalls ist der EUR-Chart zu sehen, wobei ein gewisser Unterschied deutlich wird. Diese Währungsrisiken sollten bei einem Investment zwingend berücksichtigt werden.

Als Benchmark bietet sich der, als Technologie-Index bekannte, NASDAQ 100 an. Dieser wurde in der letzten Zeit deutlich outperformt.

Trendeinordnung

Der ETF entwickelte sich in der letzten Zeit sehr positiv und befindet sich in einem laufenden Aufwärtstrend. Nach dem Corona-Abverkauf folgte eine dynamische Umkehr, bei der das vergangene Allzeithoch überboten wurde. Nach der darauffolgenden Korrektur folgte die nächste Trendbewegung, welche nur einmal kurzzeitig pausierte.

In der kürzeren Tages-Sicht befindet sich der ETF derzeit in einer Abwärtskorrektur. Sobald das Allzeithoch wieder überboten wird, gilt der Aufwärtstrend als erneut bestätigt. Unterhalb von 72,23 USD dreht der Trend, da das letzte Tief dann unterboten wurde.

Fazit

Die E-Sports-/Gaming-Branche ist zwar konjunkturunabhängig, aber dennoch ein Wachstumsmarkt. Ein starker Rückgang in Bezug auf den Branchenumsatz ist verhältnismäßig unrealistisch.

Das einzige nennenswerte Risiko sehen wir in staatlichen Regulierungen. Würden sich diese flächendeckend durchsetzen, könnte dies das Geschäftsmodell mancher Unternehmen nachhaltig schädigen.

In der Vergangenheit konnte der Nasdaq 100-Index deutlich outperformt werden. Ein Aufwärtstrend ist weiterhin aktiv und der ETF befindet sich kurzfristig in einer Abwärtskorrektur. Die 72,23 USD sollten für den weiteren Verlauf unbedingt beachtet werden.

Live Kursdaten von Tradingview

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