Activison Blizzard Aktie Analyse

NASDAQ: ATVI

Von Jan Fuhrmann und Christian Lämmle

Activision Blizzard Inc. | WKN: A0Q4K4 | ISIN: US00507V1098 | Ticker: ATVI (Nasdaq)

Activision Blizzard ist einer der größten Videospiel-Publisher der Welt. In Kombination mit E-Sports ist das Unternehmen dadurch in zwei großen Wachstumsmärkten tätig. Die Call-Of-Duty-Reihe, Candy Crush Saga und World of Warcraft sind nur einige der bekannten Marken. Doch schafft man es auch in Zukunft ein solides Wachstum – vor allem im hart umkämpften Mobile-Gaming Markt – zu halten? Wir haben uns das Unternehmen in unserer Analyse genau angeschaut und dieses mal auch extra viele Statistiken dabei!

Der Podcast zu unserer Activision Blizzard Aktienanalyse

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Kurzportrait

Activision Blizzard ist eines der weltweit führenden Unternehmen im Bereich Gaming und profitiert somit von der guten Entwicklung der stark wachsenden Branche. Mit Call of Duty und World of Warcraft gehören u. a. sehr bekannte Spiele zu dem Konzern, welcher inzwischen auch im Bereich der Handyspiele tätig ist. Durch die Übernahme von King ist inzwischen z. B. auch Candy Crush Teil des eigenen Portfolios.

Die Aktie geriet in der letzten Zeit aufgrund von Vorwürfen und einer Klage zunehmend unter Druck. Die US-amerikanische Börsenaufsicht hatte daraufhin auch eine Untersuchung eingeleitet. Dabei geht es um Sexismus und die Diskriminierung von Frauen am Arbeitsplatz.

Kurzfristig ist Activision Blizzard derzeit in einem Abwärtstrend. Langfristig kann die Aktie jedoch mit einer intakten Aufwärtsstruktur glänzen, wodurch sich durch Korrekturen (wie aktuell) potenzielle Chancen ergeben könnten.

Die Aktienanalyse bezieht sich auf den Kenntnisstand unserer Recherche vom 25.09.2021.

WKN/ ISINA0Q4K4 / US00507V1098
BrancheNicht-Basiskonsumgüter
Peter Lynch EinordnungFast Grower
Fundamentales WLA-Rating?/10
Technisches WLA-Rating?/10
Marktkapitalisierung58,53 Mrd. USD
Dividendenrendite0,63 %
KGV26,41
FirmensitzSanta Monica (USA)
Gründungsjahr2008 (Fusion)
Mitarbeiter*innen9.500

1. Das Unternehmen

Vorstellung

Historie

Activision Blizzard ist aus der Fusion von Activision und Blizzard im Jahr 2008 entstanden. Beide Unternehmen haben deshalb eine eigene Historie, bevor sie sich vereinigt haben.

Activision

Im Jahr 1979 wurde das Vorgängerunternehmen von Activision gegründet, das ursprünglich den Namen Computer Arts hatte. Die Idee der vier Gründer war die Kombination von “Active” (aktiv) und “Television”, woraus danach “Activision” als Wortzusammensetzung entstand. Laut eigener Aussage war Activision dann der erste unabhängige Videospieleentwickler für Konsolen von Drittanbietern. Den ersten Erfolg verbuchte Activision mit Pitfall! im Jahr 1982, das damals mehr als 4 Mio. Mal verkauft werden konnte.

Nachdem Activision das Entwicklerstudio Infinite War 2003 komplett übernommen hatte, wurde Call of Duty veröffentlicht. In elf aufeinanderfolgenden Jahren war CoD das meistverkaufte Spiel für Konsolen in den USA.

Blizzard

Im Jahr 1991 wurde Silicon & Synapse gegründet und drei Jahre später in Blizzard Entertainment umbenannt. Die drei Gründer finanzierten dies aus eigenen Geldmitteln und liehen sich zusätzlich etwas Kapital von ihren Großmüttern. Den ersten großen Erfolg konnten sie im Jahr 1994 mit Warcraft: Orcs & Humans feiern.

Bereits 1996 sah Blizzard das Potenzial im Internet und begann mit der Entwicklung von Battle.net – eine kostenlose Plattform, um online Videospiele zu spielen oder sich mit anderen zu vernetzen. Später konnte auf Battle.net z. B. StarCraft gegeneinander gespielt werden. Der Start von StarCraft war 1998 und sehr ertragreich. Bereits in wenigen Monaten wurden weltweit mehr als 3 Mio. Kopien verkauft.

Fusion

Das nächste große Ereignis war im Jahr 2008 schließlich die Fusion beider Konzerne. Im Bereich der Videospiele für Konsolen und PCs war Activision Blizzard nun außerordentlich gut aufgestellt, da sowohl Activision als auch Blizzard bereits erfolgreiche Spiele veröffentlicht hatten:  Call of Duty, Guitar Hero, Heartstone, Overwatch, StarCraft und World of Warcraft etc.

Sonstiges

Candy Crush
Das Handyspiel Candy Crush wurde 2012 von King Digital Entertainment veröffentlicht und löste einen regelrechten Hype aus. Im November 2015 übernahm Activision Blizzard das Unternehmen vollständig, zu einem Preis von 5,90 Mrd. USD. Dieser Schritt wurde 2016 abgeschlossen.

Skylanders
2015 fand der Launch von Skylanders statt. Dieses Spiel wurde mehrmals ausgezeichnet und nimmt laut eigener Aussage des Konzerns eine Pionierrolle im Bereich “toys to life” ein. Hier geht es darum, dass echte Spielfiguren zum “Anfassen” in Zusammenhang mit einem Computerspiel verwendet werden. Das Spiel landete auf Platz 15 der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten. Von den sogenannten Toys (also Figuren) wurden 240 Mio. verkauft.

Activision Blizzard Esports
2018 führte der Konzern mit Activision Blizzard Esports eine Liga für das Spiel Overwatch ein. Das war weltweit die erste Liga dieser Art, bei der Teams aus zwölf Städten aus der ganzen Welt gegeneinander antreten konnten.

Call of Duty Mobile
Das bereits sehr bekannte Spiel Call of Duty wurde 2019 auch als Handyspiel veröffentlicht und generierte in den ersten drei Monaten über 150 Mio. Downloads. Man kann es kostenlos spielen und ggfs. Geld für In-App-Käufe ausgeben.

Werte, Ziele und Nachhaltigkeit

Untersuchung der Börsenaufsicht: Was ist aktuell los?

Aufgrund der neuesten Ereignisse untersucht aktuell (21. September 2021) die US-amerikanische Börsenaufsicht (SEC) die Arbeitsplatzverhältnisse bei Activison Blizzard. Eine Sprecherin des Unternehmens gab bereits bekannt, man möchte bestmöglich kooperieren – Aber was ist eigentlich passiert?

Die kalifornische Behörde DFEH (Department of Fair Employment and Housing) klagte Activision Blizzard aufgrund von Sexismus und Diskriminierung gegenüber weiblichen Angestellten an. Führungskräfte haben laut den Vorwürfen bei solchem Verhalten mancher (zum Teil wohl angetrunkener) Männer nicht eingegriffen oder sogar selbst so gehandelt. Das Gehalt und die Karrierechancen von Frauen seien bei Activision Blizzard zudem merkbar schlechter als für Männer. Inzwischen haben mehrere hochrangige Angestellte das Unternehmen verlassen u. a. der ehemalige Präsident J. Allen Brack, welcher laut der genannten Behörde nicht ausreichend auf Hinweise weiblicher Mitarbeiter reagiert habe (Quelle: heise.de).

In Anbetracht dieser aktuellen Lage ist der ESG-Report 2020 durchaus kritisch anzusehen. Dort stellt Activision Blizzard klar heraus, dass die Anzahl an Frauen in Führungsrollen in der Videospieleentwicklung seit 2016 verdoppelt werden konnte. Die Beförderungsrate ist bei Frauen laut dem Bericht zudem höher als bei Männern. Dies widerspricht zumindest teilweise den aktuellen Medienberichten und ist daher ein gutes Beispiel dafür, dass sich einige Konzerne “schöner” reden. 

Das soll kein Vorwurf an Activision Blizzard sein und das können und möchten wir an der Stelle auch gar nicht beurteilen, aber es hat zumindest einen gewissen Beigeschmack.

Die Gerechtigkeit bei der Bezahlung der Mitarbeiter*innen ist Activision Blizzard aber anscheinend bereits bewusst gewesen und man arbeitet hier an einer stetigen Besserung.

Beschäftigte

Die eigenen Mitarbeiter*innen werden vom Unternehmen gefördert und auch z. B. in der Familienplanung unterstützt. Activision Blizzard möchte den Angestellten hier weiterhelfen (z. B. Berater*innen zum Stillen, Muttermilch-Lieferservice von Daily Stork oder Unterstützung bei Unfruchtbarkeitsbehandlungen), um Stress und Anspannungen zu reduzieren und zugleich die Loyalität zu erhöhen.

Gerade Frauen sollen so Karriere und die Rolle als Mutter verbinden können. Für zwölf Wochen nach der Geburt erhalten Mütter in den USA ihr volles Gehalt (teilweise auch bis 22 Wochen). Dies ist in den USA nicht unbedingt notwendig, da der Gesetzgeber nur vorschreibt, dass die Frauen für drei Monate ein Rückkehrrecht an den Arbeitsplatz haben.

Dies scheint für viele Investor*innen nicht groß relevant zu sein, aber gerade in Anbetracht der aktuellen Vorwürfe sind diese Arbeitgeberleistungen durchaus erwähnenswert.

Gesellschaft

Activision Blizzard ist sich dem Einfluss der eigenen Videospiele auf die Gesellschaft deutlich bewusst und möchte diesen positiv nutzen – immerhin hat man laut eigener Aussage weltweit über 400 Mio. Spieler*innen, wovon im übrigen auch 50 % weiblich sein sollen. 

In den virtuellen Welten sollen die Formen der Diversität und Akzeptanz abgebildet werden, welche sich der Konzern für die richtige Welt wünscht. Ein Beispiel dafür sind die 32 Held*innen in Overwatch, von denen u. a. 13 weiblich und zwölf People of Color sind. Ferner ist ein Held Autist. Zwei weitere sind LGBTQ+ zuzuordnen.

Darüber hinaus unterstützt Activision Blizzard mit gezielten Investitionen die Gesellschaft und ist mit Call of Duty Endowment auch einer der weltweit größten Unterstützer von Veteran*innen-Beschäftigungsinitiativen. Mit diesem Projekt möchte der Konzern arbeitslosen oder unterbeschäftigten Veteranen den Eintritt in die Arbeitswelt erleichtern bzw. ermöglichen. 

Die operativen Kosten von Call of Duty Endowment trägt Activision Blizzard, sodass alle Spenden (von dem Konzern selbst, Spieler*innen, individuellen Spendern und Unternehmen) direkt den Zweck erfüllen. Bis 2024 möchte man insgesamt 100.000 Vermittlungen vornehmen (seit der Gründung in 2009 bereits 81.000 gelungen). Die Anfangsgehälter für die Veteran*innen lagen 2019 im Schnitt bei rund 60.000 USD, was 21 % über dem nationalen Veteranengehalt liegt. 

Umwelt und Nachhaltigkeit

Activision Blizzard möchte den eigenen ökologischen Fußabdruck verkleinern und fördert nachhaltiges Verhalten entlang der eigenen Wertschöpfungskette. In 2020 sind 82 % der Umsätze digitalen Vertriebskanälen zuzuordnen und diese Tendenz soll weiter steigen. Dies ist ein Grund, warum die Menge an Verpackungsmüll in den letzten Jahren gesunken ist. Aber auch durch neue Designs, dem Fokus auf Minimalisierung und einem effizienteren Vertrieb und Transport konnte Müll eingespart werden. Insgesamt 5,50 Mio. Pfund (ca. 2,50 Mio. Kilogramm) an Plastikmüll wurden laut eigener Aussage in den letzten fünf Jahren somit schätzungsweise weniger benötigt.

Für die Zukunft setzt sich Activision Blizzard jetzt vor allem zwei Ziele:

Im Jahr 2020 hat Activision Blizzard einige Schritte eingeleitet, um den ökologischen Fußabdruck zu verkleinern. Die Rechenzentren des Unternehmens wurden bspw. genau analysiert u. a. in Bezug auf die Effizienz von Wasser- und Stromverbrauch. Die Anbieter der Rechenzentren in Europa unterhalten diese nur mit erneuerbaren Energien. In den USA bzw. Nordamerika möchte der Konzern den Großteil der Rechenzentren von Anbietern nutzen, die eine erhöhte Priorität auf ihren eigenen ökologischen Fußabdruck legen.

Geschäftsmodell

Position in der Videospielindustrie

Das Unternehmen ist einer der bekanntesten Akteure der Videospielindustrie. Activision Blizzard entwickelt und veröffentlicht digitale, interaktive Unterhaltung. Im Volksmund auch als „Videospiele“ bekannt. Spielbar sind die Produkte von Activision Blizzard (im folgenden Text als „Activision“ abgekürzt) auf dem PC, der Spielekonsole und dem Handy. 

Die mehrteilige First-Person-Shooter-Reihe (aus der Egoperspektive spielend) „Call Of Duty“ sollte vielen bekannt sein. Je nach Version schlüpfen Spieler*innen dabei in die Rolle von Soldat*innen in einem realen historischen (z. B. Zweiter Weltkrieg) oder fiktiven Szenario (z. B. Dritter Weltkrieg China vs. USA). Mehr oder weniger taktisch geht es dann darum, im Online-Modus gegen andere Spieler*innen Gefechte zu gewinnen oder in einer sogenannten Story festgelegte Situationen und Missionen gegen computergesteuerte Gegner durchzuspielen.

Call Of Duty ist zusammen mit „Battlefield“ vom Konkurrenten Electronic Arts das bekannteste Spiel im Genre „Egoshooter“.

Auch bei der immer wichtiger werdenden Mobile-Gaming Sparte (also Videospiele auf dem Handy), welche tendenziell die größten Gewinnmargen abwirft, hat Activision bekannte Marken wie „Candy Crush Saga“ vorzuweisen. Dieses Spiel hat vor allem in Deutschland an Popularität gewonnen, als der Thüringer Ministerpräsident Bodo Ramelow im Bundestag beim Spielen des Spiels während einer Sitzung erwischt wurde.

Das Geschäft des Konzerns teilen wir auf in die drei wichtigsten Segmente, die wir uns angeschaut haben. Im Prinzip ist jedes Segment nochmal ein eigenes Unternehmen, das sich jeweils ein wenig anders im Videospiele-Markt positioniert hat.

Activision Publishing Inc.

Activision Publishing ist als Sparte der Teil des Unternehmens, wie es bis zur Fusion mit Vivendi/Blizzard existierte. Die Sparte beinhaltet die Rechte der vorhin bereits erwähnten „Call-Of-Duty“-Franchise-Reihe. Alle Kernprodukte bauen sich um diese Marke auf. Als Publisher ist Activision ähnlich wie ein Buchverleger tätig, nur eben für Videospiele. Beispielsweise wird ein neuer „Call-Of-Duty“-Teil von Entwicklerstudios wie Infinity Ward (Teil von Activision), Treyarch oder Sledgehammer Games entwickelt und dann von Activision beworben, vermarktet und verkauft. Activision betreibt außerdem eine E-Sports Liga für Call Of Duty, deren Teams nach Städten aufgeteilt sind. In unserer Analyse zum chinesischen Streamingdienst Huya haben wir bereits über E-Sports als großen Wachstumsmarkt geschrieben. Geld verdient man über den direkten Verkauf von Spielen mit einem (einmaligen) Festpreis oder den wirtschaftlich wichtigeren „In-Game-Käufen“. Dabei erwerben die Spieler*innen bestimmte digitale Objekte, die sie in den Spielen anwenden können. Oft ermöglichen diese Objekte einen schnelleren Spielfortschritt, Vorteile gegenüber anderen Spieler*innen oder sind optisch ansprechender als reguläre Spielelemente. Zwei „Call-Of-Duty“-Teile sind dabei besonders wichtig: Warzone und Mobile.
Call Of Duty Warzone
Bei Warzone handelt es sich um ein im Grunde komplett kostenloses Videospiel. Das Spiel ist ein First-Person-Shooter, aber nach „Battle-Royale“-Prinzip. Bis zu 150 Spieler*innen kämpfen auf einer Karte, im Team oder allein, ums Überleben, bis die beste Spieler*in oder das beste Team gewonnen hat. Jeder kann sich das Spiel Online herunterladen und direkt mit vollem Zugriff spielen. Geld verdient Activision nur, wenn User*innen über „In-Game-Käufe“ etwas dazu erwerben. Warzone ist verfügbar auf allen wichtigen Plattformen und ab 18 Jahren spielbar.
Call Of Duty Mobile
Hier hat Activision Prinzipien und Charaktere älterer Spieleteile (u. a. das klassische Ego-Shooter-Spielprinzip, aber auch den Battle-Royale-Modus) vereint und auf das Handy übertragen. Auch dieser Teil ist kostenlos spielbar und finanziert sich über In-Game-Käufe. Die Handyversion wurde übrigens u. a. zusammen mit dem chinesischen, zu Tencent gehörenden, Publisher Tencent-Games veröffentlicht und wird von ebendiesem in China und Korea vertrieben.

Blizzard Entertainment Inc.

Die Eigenmarke Blizzard ist im Grunde genommen nach dem gleichen Prinzip wie Activison aufgebaut. Auch hier ist man als Publisher tätig. Interessant ist der „Battle.net“-Service, der über diese Sparte läuft. Hierüber verkauft Blizzard eigene und einige Activision lizensierte Spiele, lässt Spieler*innen miteinander Kontakt aufbauen und den Austausch von „User-Generated-Content“ zu.

Basierend auf dem MMORPG-Prinzip (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ist „World-Of-Warcraft“ das bekannteste Franchise des Publishers. Bei ebendiesem Genre treten Gamer*innen über das Internet in einer persistenten virtuellen Welt gegeneinander oder zusammen an. 

Das Spiel ist über ein monatliches, kostenloses Abo spielbar und nur für den PC verfügbar. Das Handyspiel „Hearthstone“ ist ein Kartenspiel, das auf der Fantasy Welt der Warcraft Serie basiert und über In-Game-Käufe wirtschaftet.

Weitere bekannte Spiele des Publishers sind

  • Diablo (Rollenspiel-Franchise)
  • Overwatch (Teambasiertes First-Person-Action-Spiel)
    • Hierfür wird ebenso wie für Call Of Duty bei Activision eine E-Sports Liga betrieben

King Digital Entertainment

Die letzte aber nicht unwichtigste Sparte King Digital Entertainment fokussiert sich auf den Vertrieb von mobilen, kostenlosen Spielen. Geld verdient wird auch hier über In-Game-Käufe. Der bekannteste Name der Sparte ist das zuvor bereits erwähnte Candy-Crush-Sage. Einem Gelegenheitsspiel, bei dem es darum geht, „Süßigkeiten“ in eine Reihe zu bringen. Eine virtuelle Kombination aus Puzzle und Tetris.

Wie Activision Blizzard Spiele vertreibt und damit Geld verdient

Full-License
  • Hierbei handelt es sich um Spiele, die Kund*innen beim Kauf komplett erhalten, zumindest in der Grundversion
  • Oft gibt es noch sogenannte „DLCs“ (Dowloadable Content) – dabei handelt es sich um Zusatzinhalte, die Spieler*innen zur Basisversion eines Spiels dazukaufen können
Free-To-Play
  • Gamer*innen können das Spiel kostenlos spielen
  • Über In-Game-Käufe/ Mikrotransaktionen können Spieler*innen virtuelle Gegenstände freischalten (oft exklusiv für zahlende Kund*innen) oder ihre Spielfortschritte beschleunigen
  • Diese Art des Gewinns bei Spielen hat in den letzten Jahren an Popularität gewonnen, wird aber von Gamer*innen oft kritisiert, Stichwort: Pay to win
Abonnements
  • Activision hat bei World Of Warcraft ein eher untypisches Bezahlmodell gewählt – die Spielbarkeit des Spiels erfolgt über ein monatliches Entgelt, dass Kund*innen entrichten müssen

Geschäftsführung

Bobby Kotick

Bobby Kotick ist bereits seit 2008 als CEO für Activision Blizzard tätig und hat das Unternehmen somit auch in die aktuelle Marktposition geführt. Vor der Fusion mit Blizzard (2008) war Kotick der CEO und Chairman bei Activision (seit 1991). Bei Activision Blizzard war er zudem auch von Beginn an bis 2017 als Präsident aktiv.

Mit rund 20 Jahren begann die Karriere von Bobby Kotick, während er noch an der University of Michigan Kunstgeschichte studierte. Gemeinsam mit einem Freund gründete er damals Arktronics, ein Technologie-Unternehmen, welches in der Software-Entwicklung tätig war. Der US-amerikanische Milliardär Steve Wynn investierte damals 300.000 USD in das junge Unternehmen, das kurz darauf in Kontakt mit Steve Jobs von Apple geriet. Jobs riet den beiden jungen Unternehmern das Studium abzubrechen und sich auf die Software-Entwicklung zu konzentrieren. Kotick folgte diesem Ratschlag und war u. a. auch bei der Software-Entwicklung des Apple II-Computers beteiligt.

1990 kaufte Kotick sich mit seinem Partner bei Activision (ehemals Mediagenic) mit 25 % ein. Damals war das Unternehmen fast bankrott. Seit 1991 führt er das Unternehmen und brachte es schließlich wieder auf Erfolgskurs.

Seit 2012 ist Bobby Kotick auch Mitglied des Board of Directors bei Coca-Cola. Die Organisation Call of Duty Endowment, von der wir bei der Unternehmensvorstellung berichteten, gründete er mit.

An der persönlichen Historie von Kotick sieht man gut, dass er bereit ist, Risiken einzugehen (z. B. Abbruch des Studiums) und das Unternehmen zum heutigen Erfolg führte. Die Fusion mit Blizzard fädelte er ebenfalls ein. Aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich, dass er mehrmals ausgezeichnet wurde bspw. als leistungsstärkster CEO vom Harvard Business Review in 2016.

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2. Fundamentale Ansicht

Kennzahlen

Umsatz

Entwicklung

Laut Unternehmensführung lieferte Activision Blizzard im abgelaufenen Geschäftsjahr bessere Ergebnisse als zunächst erwartet. Für das Geschäftsjahr zum 31. Dezember 2020 betrug der Gesamtumsatz 8,09 Mrd. USD. Verglichen mit dem Vorjahresumsatz von 6,49 Mrd. USD ist das ein durchaus starker Anstieg von 24,61 %. Bereits in den vergangenen fünf Jahren konnte Activision Blizzard ein jährliche Umsatzwachstum von 5,18 % vorweisen.

Im zweiten Quartal 2021 beliefen sich die Erlöse von Activision Blizzard auf 2,30 Mrd. USD. Verglichen mit 1,93 Mrd. USD im zweiten Quartal 2020 bedeutet das eine Steigerung von 19,17 %.

Für das Geschäftsjahr 2021 wird laut der Geschäftsführung ein Anstieg um 8,76 % auf 8,79 Mrd. USD erwartet. Bis 2023 rechnen Analyst*innen insgesamt mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,12 %.

Umsatzverteilung nach Segmenten & Verkaufsform

Der Gesamtumsatz setzt sich im Allgemeinen aus drei individuellen Segmenten zusammen. Nicht-zuordenbare bzw. intersegmentäre Umsätze werden als andere Segmente ausgewiesen. Alle drei Segmente Activision, Blizzard und King bieten sowohl kostenpflichtige als auch kostenlose Spieledienste an. Alle Segmente generieren Einnahmen aus In-Game-Verkäufen und der Lizenzierung von Software an Drittunternehmen, die Activision-Produkte vertreiben.

Mit knapp 50 % setzt Activision am meisten um. Im Gesamtjahr 2020 stieg der Umsatz von Activision im Vergleich zum Vorjahr um starke 78 % an. Haupttreiber war Call of Duty mit nahezu einer Verdopplung des Umsatzes.

Zweitstärkstes Segment mit 27 % Anteil am Gesamtumsatz ist King. Hier wurden im abgelaufenen Geschäftsjahr Erlöse von 2,16 Mrd. USD verbucht. Dies entspricht einem Umsatzplus von 7 %. Großteil der Umsätze entfallen auf In-Game-Umsätze sowie Werbung.

Der Blizzard Gesamtjahresumsatz betrug 1,79 Mrd. USD und stieg um 11 % zum Vorjahr an. Die stärksten Umsätze in diesem Segment entfallen auf das Wachstum von World of Warcraft. Dennoch erlitt Blizzard auch Umsatzeinbußen bei anderen Spieletiteln sowie durch die in 2020 nicht stattgefundene Blizzcon (Computerspielmesse des Spieleherstellers Blizzard Entertainment).

Activision Blizzards Geschäft verlagert sich immer weiter in Richtung wiederkehrender und digitaler Einnahmen. In 2020 wurden 82 % der Gesamtumsätze, sprich 6,66 Mrd. USD, über Online-Kanäle umgesetzt. 9% der Umsätze wurden durch den Einzelhandel erzielt und 8 % der Umsätze über andere Verkaufskanäle.

Umsatzverteilung nach Regionen

Im Jahr 2020 erwirtschaftete Amerika die meisten Einnahmen für das Spieleunternehmen Activision Blizzard. Im letzten Geschäftsjahr erzielte Amerika einen Nettoumsatz von rund 4,40 Mrd. USD, was 55 % des Gesamtumsatzes des Unternehmens ausmacht. Die Region Europa, Mittlerer Osten und Afrika, die zusammen aufgeführt sind, erwirtschafteten im Jahr 2020 nur 2,68 Mrd. USD Umsatz. Die Asien-Pazifik-Region kommt mit 0,68 Mrd. USD auf 8 %.

Umsatzverteilung nach Plattformen

Was die einzelnen Spieleplattformen betrifft, so sind Inhalte, die für Videospielkonsolen entwickelt wurden, für über 34 % des Gesamtumsatzes verantwortlich. PC-bezogene Inhalte machten im Jahr 2020 mehr als 25 % aus. Mobilgeräte wie Mobiltelefone und Tablets sind für 32 % des Umsatzes verantwortlich. Die restlichen 8 % belaufen sich auf nicht plattformspezifische spielbezogene Umsätze wie Einzelverkäufe von Spielzeug und Zubehör.

EBIT und Konzerngewinn

Entwicklung

Zwischen 2016 und 2020 konnte Activision Blizzard deutliche zweistellige prozentuelle Zuwächse bei den operativen Ergebnissen als auch den Konzerngewinnen erzielen. Zugleich sehen wir im Jahr 2017 und 2019 einen Rückgang der Gewinne. In 2017 verbuchte Activision Blizzard ein Gewinnrückgang von fast 72 % trotz steigender Umsätze von 6 % , wobei in 2019 ein Gewinnrückgang von 17 % mit fallenden Umsätzen von knapp 14 % verbunden war. Der zuletzt angeführte Rückgang ist auf Investitionen zur Beschleunigung von Bereitstellung von Inhalten in den wichtigsten Franchisen wie Call of Duty, Candy Crush, Warcraft oder Overwatch und Diablo zurückzuführen.

Im Jahr 2020 belief sich der Nettogewinn von Activision Blizzard auf fast 2,20 Mrd. USD. Das ist ein sehr deutliches Wachstum von 46,17 % gegenüber dem Nettogewinn von 1,50 Mrd. USD im Jahr 2019 und zudem das höchste Ergebnis in der Unternehmensgeschichte. Katalysator war und ist u. a. auch die andauernde COVID-19-Situation. So beschäftigten sich doch mehr Menschen aufgrund mancher Ausgangsbeschränkungen mit Videospielen.

Betrachtet man die Geschäftsberichte der letzten Jahre so wird deutlich, dass die drei größten Kostenstellen bzw. Ausgaben über die Jahre nicht signifikant höher bzw. geringer wurden. Die drei größten Positionen bezogen auf die Ausgaben sind bei Activision Blizzard mit ca. jeweils 1 Mrd. USD folgende:

  • Spiel Support
  • Produktentwicklung
  • Marketing und Verkauf
Verteilung

Das Segment Activision konnte im abgelaufenen Geschäftsjahr mit 55 % mehr als die Hälfte des Unternehmensgewinnes einfahren. Blizzard und Kings liegen mit 20 % bzw. 25 % respektive ca. gleich auf.

Marge

Die Gesamtumsätze von Activsion Blizzard werden wie bereits erwähnt zu 82 % durch digitale Einnahmen generiert. Dies hat zur Folge, dass sich der steigende digitale Anteil im Laufe der Zeit auch positiv auf die Margen auswirken wird. 

Bereits in den vergangenen fünf Jahren wurde aufgrund des doch guten Wachstums eine stetige Steigerung der Margen erzielt. Während die EBIT Marge in 2016 noch bei 21,60 % lag, betrug die EBIT Marge in 2020 – 33,80 %.

Basierend auf den Prognosen zu EBIT und Konzerngewinn werden auch die entsprechenden Margen bis 2023 ansteigen. Konkret soll die EBIT Marge mit 9,76 % und die Gewinnmarge mit 8,79 % pro Jahr steigen.

Dividendenpolitik

Activision Blizzard kann als sehr zuverlässiger Dividendenzahler betrachtet werden. Das Unternehmen schüttet einmal in Jahr Dividende an die Aktionär*innen aus. Im abgelaufenen Geschäftsjahr wurde bei der Jahreshauptversammlung eine Dividende von 0,47 USD festgelegt. Beim derzeitigen Aktienkurs von 75,26 USD entspricht das einer aktuellen Dividendenrendite von 0,62 %. Bezogen auf den Gewinn schüttet das Unternehmen somit 14,10 % an seine Anteilseigner*innen aus. 

Zwischen 2016 und 2020 steigerte der Konzern die Dividende von 0,30 USD auf 0,47 USD pro Aktie, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von knapp 12 % entspricht. Activision Blizzard erhöhte damit die Dividende das 11. Jahr in Folge. Bis 2023 wird ein weiteres jährliches Wachstum von ca. 7 % prognostiziert.

Bewertung

Historische Bewertung

Activision Blizzard Technologies wird anhand folgender historischer und erwarteter Multiples wie folgt bewertet.

KUV

Aktuell kommt Activision Blizzard auf ein KUV von 7,18. Zum Ende des Geschäftsjahres 2020 wird Activision mit dem 8,85-fachem Umsatz bewertet. Seit 2016 ist das mit einem jährlichen Wachstum von 21,64 % gleichzusetzen. Aufgrund des in den kommenden Jahren ansteigenden Umsatzes ist mit einem Rückgang des Multiples zu rechnen. Das Kurs-Umsatz-Verhältnis soll sich laut Analyst*innen bis 2023 reduzieren und schlussendlich 5,64 betragen.

KGV

Zum Ende des Geschäftsjahres 2020 wurde Activision Blizzard mit einem KGV von 32,58 bewertet. Basierend auf dem Wochenschlusskurs vom 24. September 2021 wird Activision derzeit mit einem KGV von 26,41 bewertet. Expert*innen erwarten bis 2023 eine jährliche Gewinnzunahme von 18,72 %. Aufgrund dieser Prognose sinkt das KGV auf 16,12 ab.

KBV

Das Verhältnis von Activision Blizzards Marktkapitalisierung zum Buchwert beträgt zum Wochenschlusskurs der KW 38 3,86. In 2020 wurde für den Multiples ein Wert von 4,76 verzeichnet. Für die kommenden Jahre ist mit rückläufigen Werten von bis zu 19,71 % jährlich zu rechnen.

Unsere Bewertung

Der Abzinsungsatz (WACC)

Der Markt für Gaming ist relativ konstant und daher relativ unzyklisch. Einen Branchen-WACC von 8,50 % halten wir daher für angemessen (fast sogar etwas zu hoch). Einen Sicherheitszuschlag von 1 % nehmen wir dennoch vor, da eine namhafte Konkurrenz besteht, welche die Umsätze von Activision Blizzard beeinflussen könnte.

Die Eigenkapitalquote hat in den letzten Jahren stets über 50 % gelegen. In den letzten beiden Jahren sogar bei rund 65 %. Deswegen unterbleibt ein Zuschlag für diese Kennziffer.

Der Gesamtzins beläuft sich somit auf 9,5 %.

Optimistisches Szenario

Im optimistischen Szenario gehen wir davon aus, dass der Konzern mit bis 2025 rund 11,708 Mrd. USD an Umsatz generiert. Danach gehen wir davon aus, dass Activision mit dem Marktwachstum wächst und damit den Umsatz um rund 8 % pro Jahr steigern kann. Ab dem Jahr 2029 rechnen wir mit einer Verlangsamung. In der ewigen Rente nehmen wir eine Steigerung von 3,50 % an.

Die EBIT Marge kalkulieren wir in 2025 und 2026 mit 40 %. Danach gehen wir davon aus, dass diese wieder auf bis zu 45 % ansteigen wird.    

Damit ergibt sich ein fairer Wert von rund 82,40 USD je Aktie und einer Unterbewertung von – 9 %.

Pessimistisches Szenario

Im pessimistischen Szenario nehmen wir an, dass der Konzern 2025 einen Umsatz von 11,395 Mrd. USD erzielt. Danach kalkulieren wir mit einem langsameren Wachstum als der globale Gaming-Markt. Auch die Marge nehmen wir geringer als im obigen Szenario. Im Höchststand soll nach dem Jahr 2024 noch eine EBIT Marge von 41 % erzielt werden. Man kann natürlich noch durchaus pessimistischere Annahmen treffen als in diesem Szenario, jedoch haben wir uns dazu entscheiden etwas mehr in die positive Richtung zu schätzen, da bereits der Abzinsungssatz recht hoch ausgefallen ist.

Der faire Wert liegt dann bei 67,60 USD je Aktie und man erhält eine Überbewertung von 11 %.

Unsere Renditeerwartung

Zusätzlich haben wir noch ein Bewertungsmodell aufgeführt, welches auf Grundlage von Gewinnmultiples basiert. Wir gehen hierbei davon aus, dass Activision Blizzard im Jahr 2031 mit einem KGV von 23 bewertet wird. Zusätzlich nehmen wir eine Ausschüttungsquote von 15 % an und ziehen die deutsche Kapitalertragsteuer (25 %) davon wieder ab. Dadurch kommen wir auf Grundlage des optimistischen Szenario auf eine Renditeerwartung von 9,1 % pro Jahr

Die genaue Berechnung kann der Exceltabelle durch einen Klick entnommen werden. 

Einordnung nach Peter Lynch

Der Spieleentwickler Activision Blizzard ist basierend auf den Kriterien von Peter Lynch als Average Grower bis Fast Grower einzustufen. Aufgrund einer jährlichen prognostizierten Gewinnsteigerung von 19 % sehen wir Activision Blizzard jedoch als Fast Grower. Zudem wird eine geringfügige Dividende an die Aktionär*innen ausgeschüttet.

Wir Lieben Aktien-Rating

Im Wir Lieben Aktien-Rating kommt Activision Blizzard auf 7 von 10 Punkten. Mit einem zukünftigen Umsatzwachstum in den nächsten drei Jahre von 9,12 % wurde knapp die 10 %-Hürde nicht überschritten. Somit hat Activision hier, auch wenn nur knapp, einen Punkt liegen lassen. Weitere Abzüge gab es durch das relativ niedrige Umsatzwachstum in den letzten fünf Jahren sowie durch ein zu hohes KGV in fünf Jahren.

3. Konkurrenzvergleich und Branchenanalyse

Allgemeine Infos über die Branche

Zuallererst möchten wir einen allgemeinen Überblick über die führenden Gaming-Unternehmen weltweit geben. Laut Quelle sind die hier gezeigten Umsatzerlöse im vierten Quartal 2020 rein auf Gaming-Umsätze zurückzuführen und inkludieren keine Hardwareverkäufe. Des Weiteren sind hier auch Unternehmen abgebildet, die keine reinen Spieleentwickler sind und einen Großteil der Umsätze in anderen Bereichen erwirtschaften. So zum Beispiel liegt auf Platz 1 das chinesische Unternehmen Tencent das im vierten Quartal 2020 einen Umsatz von 7,18 Mrd. USD erzielte. Mehr zu Tencent und deren Geschäftsfelder findet ihr in unserer bereits veröffentlichten Aktien Analyse. Auf den weiteren Plätzen folgen Sony und Apple mit Umsätzen von 5,68 Mrd. USD bzw. 3,76 Mrd. USD. Activision Blizzard liegt hier auf Platz 7 mit einem weltweiten Umsatz von rund 2,11 Mrd. USD.

Marktentwicklung und -zusammensetzung

Entwicklung

Angetrieben von knapp 3 Mrd. Spieler*innen wird der weltweite Spielemarkt im Jahr 2021 175,80 Mrd. USD durch Konsumausgaben erwirtschaften, was einem leichten Rückgang von -1,10 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der Rückgang ist auf die Nachwirkungen von COVID-19 zurückzuführen wie z. B. die Verzögerung in der Entwicklung sowie Veröffentlichung von neuen Spielen. 

Dieser Rückgang in 2021 ist laut Analyst*innen der Branche vorübergehend und wird sich nach 2021 dementsprechend schnell wieder erholen. International wird der Spielemarkt in den kommenden Jahren weiter wachsen und Ende 2023 die begehrte 200 Mrd. USD Marke überschreiten. Bis dahin prognostizieren Analyst*innen, dass der Spielemarkt zwischen 2019 und 2024 mit einer CAGR (Wachstum pro Jahr) von +8,70 % auf 218,70 Mrd. USD wachsen wird.

Zusammensetzung

Segmente/ Geräte

Der aktuelle Spielemarkt im Jahr 2021, mit einem Gesamtvolumen von 175,80 Mrd. USD, kann in drei große Segmente unterteilt werden:

  • Konsolenspiele
  • Handyspiele
    • Mobiltelefone
    • Tablet
  • Computerspiele
    • Browsergame
    • Verkaufte Spiele (physisch & Download)

Mit mehr als 52 % des Umsatzes im Jahr 2021 wird im Segment Handyspiele der meiste Umsatz generiert. Davon entfallen 45 % auf Mobiltelefone. Das klassische PC-Gaming ist im Segmentvergleich an letzter Stelle mit nur 20 % am weltweiten Gesamtumsatz beteiligt.

Regionen

Der Asien-Pazifik-Raum und Nordamerika werden 2021 50 % bzw. 24 % der Spieleeinnahmen ausmachen. Analyst*innen gehen davon aus, dass beide Marktanteile bis 2024 geringfügig zurückgehen werden. Dies ist auf verstärktes Wachstum in den Märkten Lateinamerika und im Nahen Osten sowie in Afrika zurückzuführen. Der asiatisch-pazifische Raum ist nach Spiele-Umsätzen mit Abstand die weltweit größte Region, allein mit 88,20 Mrd. USD im Jahr 2021. China ist hier mit seinem Beitrag von 45,60 Mrd. USD mit Abstand der Haupttreiber. Nordamerika bleibt 2021 die zweitgrößte Region mit Spieleeinnahmen von 42,60 Mrd. USD (hauptsächlich aus den USA).

Überblick über die Konkurrenz

Activision Blizzard fällt wie bereits erwähnt in die Kategorie Spieleentwickler und Herausgeber. Dennoch ist man aber auch abhängig von den anderen hier aufgeführten Segmenten, wie z. B. Entwicklertools und natürlich auch Verkaufsplattformen, um nur zwei zu nennen.

Kennzahlen

In folgender Tabelle vergleichen wir die direkten Konkurrenten von Activision Blizzard anhand der Kennzahlen. Die zuvor angeführten Unternehmen wie Tencent, Apple, usw. werden hier außen vorgelassen, da wie schon erwähnt, dies keine reinen Spieleentwickler sind.

Unternehmen Activision Blizzard Electronic Arts Take-Two Interactive Ubisoft
WKN / ISIN A0Q4K4 / US00507V1098 878372 / US2855121099 914508 / US8740541094 901581 / FR0000054470
Mitarbeiter*innen 9.500 11.000 5.800 19.000
Hauptsitz Santa Monica, USA Redwood City, USA New York, USA Montreuil, Frankreich
Marktkapitalisierung 58,53 Mrd. USD 36,97 Mrd. USD 17,09 Mrd. USD 6,74 Mrd. EUR
Umsatz 8,09 Mrd. USD 5,63 Mrd. USD 3,37 Mrd. USD 2,22 Mrd. EUR
Umsatzwachstum (letzten 5 Jahre) 5,18 % p.a. 3,82 % p.a. 17,33 % p.a. 11,10 % p.a.
Erwartetes Umsatzwachstum (nächsten 3 Jahre) 9,12 % p.a. 17,11 % p.a. 13,06 % p.a. 8,48 % p.a.
EBIT 2,73 Mrd. USD 1,05 Mrd. USD 629 Mio. USD 289 Mio. EUR
EBIT-Marge 33,81 % 18,58 % 18,65 % 12,99 %
EBIT-Marge 2023e 44,70 % 32,83 % 24,18 % 16,45 %
KUV 8,85 6,67 4,92 3,07
KGV 32,58 56,18 24,56 63,69
KGV 2023e 16,12 14,75 17,32 16,85
KBV 4,76 4,72 5,13 3,99
Eigenkapitalquote 65 % 59 % 55 % 34 %
Electronic Arts

Electronic Arts ist vor allem bekannt durch seine Shooter Reihe Battlefield und seinen Sportspielen, insbesondere FIFA. Der Titel Battlefield bildet bereits seit Jahrzenten das Pendant zu Activision Blizzards Serie Call of Duty. Jedoch lässt sich vor allem in letzter Zeit beobachten, dass sich beide Hersteller mit ihren Spielen und Zielgruppen immer weiter annähern bzw. überschneiden. So zum Beispiel hat EA mit dem free-to-play Shooter Apex einen großen Hit im Battle Royal Genre gelandet. Gleichzeitig erinnert der neue Spielmodi „Ground War“ von Call of Duty (CoD) Moder Warfare (MW), stark an Battlefield. Bezogen auf die Kennzahlen sehen wir, dass Activision Blizzard mit einer Marktkapitalisierung von 58,53 Mrd. USD doch deutlich vor EA mit 36,97 Mrd. USD liegt. Trotz der direkten Konkurrenz zueinander konnten beide Unternehmen im letzten Jahr respektable Gewinn einfahren.

Take-Two

Take-Two kennen wohl die meisten durch seine Marke Rockstar-Games, die für grandiose Titel wie Grand Theft Auto (GTA) oder Red Dead Redemption (RDR) verantwortlich ist. Im Unterschied jedoch zu Activision Blizzard, die jedes Jahr neue Spiele z. B. aus der CoD-Reihe veröffentlichen, nimmt sich Take-Two viel Zeit und veröffentlicht neue Titel in größeren Abständen von mehreren Jahren. Des Weiteren unterscheiden sich auch stark die Art der Spiele an sich. So taucht man bei Games von Take-Two doch wesentlich stärker als Solo-Spieler*in für mehrere Stunden in das Spiel ein, wobei Spiele von Activision vermehrt durch den Multiplayer geprägt sind. Auch Take-Two konnte im letzten Geschäftsjahr ein positives operatives Ergebnis von 629 Mio. USD bei einem Umsatz von 3,37 Mrd. USD einfahren. Bezogen auf die Marktkapitalisierung von 17,09 Mrd. USD ist Take-Two mehr als dreimal so klein als Activison Blizzard.

Ubisoft

Ubisoft ist vor allem durch Spiele wie Assasins Creed, Rainbow Six oder auch Farcry bekannt. Mit einer Marktkapitalisierung von 6,74 Mrd. USD ist Ubisoft das kleinste Unternehmen im hier gelisteten direkten Vergleich. Erwähnenswert ist auch, dass Tencent im Jahr 2019 mit Ubisoft eine Partnerschaft eingegangen ist. Dadurch soll vor allem Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt gesteigert werden. Tencent hält 5 % am französischen Unternehmen.

Meistverkaufte Spiele

Das bislang meistverkaufte Spiel, mit rund 200 Mio. verkauften Einheiten ist Minecraft (Microsoft). Grand Theft Auto V von Rockstar Games kommt an zweiter Stelle mit 145 Mio. Verkäufen. Auf Platz 3 kommt Tetris mit weltweit 143 Mio. verkauften Einheiten (EA / Nintendo).

10-Jahres-Performance

Im Verlauf der letzten zehn Jahre performten Activision Blizzard und Electronic Arts ziemlich gleich. Ubisoft schnitt hingegen etwas schlechter ab und Take-Two hebt sich von der Konkurrenz deutlich ab.

4. Chancen und Risiken

Chancen

Starkes Produktportfolio & Wiederkehrende Einnahmen (1)

Wir haben es bereits in der Analyse erwähnt. Activision Blizzard verfügt über Top Spieletitel, die Millionen an Spieler*innen täglich spielen. Vor allem die starken Serien wie Call of Duty und World of Warcraft halten seit Jahren Gamer*innen im Bann und sorgen für wiederkehrende Einnahmen durch Abonnementkosten und In-Game-Käufe. Neben den genannten Titeln ist Activision Blizzard in der Lage, in Zukunft weitere Spieleklassiker zu entwickeln. Womöglich wird man nicht an die großen Titel anschließen können, jedoch sehen wir hier durchaus eine gute Chance, dass man doch den einen oder anderen Hit landen wird.

Hohe Wachstumsraten & E-Sport als Katalysator (2)

Laut den Aussagen der meisten renommierten Analyst*innen steht der E-Sports Markt erst am Anfang und wird weltweit auch in Zukunft noch stark wachsen.

Weltweit soll der Markt noch im Jahr 2021 auf mehr als 1 Mrd. anwachsen und bis 2024 die 1,50 Mrd. Dollar Marke überschreiten. Activision Blizzard wird von dieser Entwicklung als Spielehersteller definitiv profitieren, da ein Großteil der aktuellen Spiele in der E-Sport Szene bereits großen Anklang gefunden haben. Dieses Wachstum liegt auch im Einklang mit den prognostizierten zukünftigen Zuwächsen bei Umsatz und Gewinn von Activision Blizzard.

Risiken

Entwicklungskosten und Trends (1)

Eintrittswahrscheinlichkeit: gering
Auswirkung: hoch

Bis ein Spiel wie Call of Duty oder Overwatch veröffentlicht wird, fließt viel Geld in die Entwicklung. Floppt ein solches Spiel, entfällt ein großer Teil der Einnahmen. 

Im vergangenen Geschäftsjahr investierte Acitvision Blizzard rund 1,15 Mrd. USD in die Forschung und Entwicklung bestehender und neuer Spieleserien. Betrachtet auf die letzten fünf Jahre, ist das somit einem jährlichen Wachstum von 12 % gleichzusetzen. Zum Vergleich: EA investierte 2020 gerademal 438 Mio. USD in die Forschung und Entwicklung. 

Activision muss sehr innovativ sein und auch bleiben, um keine Trends zu verpassen. Dazu muss weiterhin viel Geld in die F&E Abteilung fließen, was das Risiko von Fehlinvestitionen dementsprechend erhöhen kann. Activision setzte in der Vergangenheit bereits auf altbewährtes. So adaptierte man immer wieder die Klassiker von Call of Duty oder World of Warcraft. Verpasst man hier einen Trend oder leistet sich eine Fehlentwicklung kann dies dementsprechend starke Auswirkungen mit sich bringen. Trotzdem sehen wir für dieses Szenario nur eine geringe Eintrittswahrscheinlichkeit.

Sexuelle Belästigungen und Diskriminierung (2)

Eintrittswahrscheinlichkeit: mittel
Auswirkung: gering

Seit Wochen bzw. Monaten sorgt Activision Blizzard in der Branche und darüber hinaus für negative Schlagzeilen. Im Sommer diesen Jahres wurde von knapp 1.000 aktuellen und ehemaligen Mitarbeiter*innen ein offener Brief an die Geschäftsleitung übermittelt, in dem Activision Blizzard eine Kultur der ständigen sexuellen Belästigung und Diskriminierung vorgeworfen wird. Daraufhin hat das kalifornische „Department for Fair Employment“ Ende Juli eine Klage gegen Activision Blizzard wegen Diskriminierung in etlichen Bereichen eingereicht. Nachdem der langjährige Blizzard Chef, J. Allen Brack, bereits seinen Hut nehmen musste, hat der Spieleentwickler im letzten Monat auch weiteres hochrangiges Personal entlassen. So mussten z. B. auch der Game Director von Diablo 4 (Liu Barriga) als auch der Diablo Lead Designer Jesse McCree und der WoW Designer Jonathan LeCraft das Unternehmen verlassen. Seit Beginn der Untersuchung hat der Konzern demnach ein ganzes Paket von Programmen, Schulungen und Maßnahmen ergriffen, um Vielfalt, Gleichberechtigung und Integration zu stärken. Ob dadurch Sexismus und Diskriminierung vom  Arbeitsplatz tatsächlich verschwinden, lässt sich nicht feststellen. Wir sehen hier aber aufgrund der starken Spielepipline in den kommenden Jahren sowie einer aktiven Spielerbasis nur geringe negative Auswirkungen auf das Unternehmen. Wie schwer dieses Thema für Activision Blizzard in Zukunft noch aufwiegt, bleibt abzuwarten. Daher Eintrittswahrscheinlichkeit mittel.

Burggraben

Activision Blizzard verfügt durch seinen starken Marktanteil sowie weltweit erfolgreichen und bekannten Titel wie Call of Duty, World of Warcraft oder Diablo um nur einige zu nennen, bereits über einen sehr breiten Burggraben. Zudem bilden mehr als 400 Mio. monatliche aktive Spieler*innen eine mehr als solide Basis. Des Weiteren profitiert Activision Blizzard von dem sehr hohen Anteil an digitalen Inhalten, die wie erwähnt einen Großteil des Umsatzes ausmachen.

5. Charttechnische Trendeinordnung

Übersicht

Monatlich

Langfristig befindet sich Activision Blizzard in einem intakten Aufwärtstrend, welcher derzeit abwärts korrigiert wird. Auch wenn das Tief bei 71,19 USD unterboten werden sollte, bleibt die übergeordnete Trendstruktur erhalten.

Wöchentlich

Mittelfristig befindet sich Activision Blizzard zwar streng genommen noch in einem Aufwärtstrend, welcher erst unter dem Tief bei 71,19 USD gebrochen wird. Aktuell ist dennoch bereits eine Abwärtsstruktur aktiv.

Täglich

Kurzfristig befindet sich Activision Blizzard in einem Abwärtstrend, welcher sich in der letzten Woche noch einmal beschleunigte. Das starke Momentum und das hohe Volumen spricht für einen starken Trend.

Aussicht

Da sich der kurzfristige Abwärtstrend noch einmal beschleunigte, wird sich die Korrektur vermutlich auch in der übergeordneten Betrachtung weiter fortsetzen. Hält die Unterstützungszone, in der sich die Aktie nun befindet, nicht nachhaltig an, dann ist der nächste wichtige Kursbereich erst in der Region um 65 USD

Eine solche Korrektur ist in der langfristigen Perspektive nicht dramatisch anzusehen. Sobald eine Unterstützungszone angelaufen wird, ist es ratsam eine kurzfristige Stabilisierung und Trendumkehr abzuwarten, um nicht in ein fallendes Messer zu greifen. 

6. Fazit

So wie der weltweite Spielemarkt, wird auch Activision Blizzard in den kommenden Jahren stark weiterwachsen und zudem von verschiedenen Trends in der Gaming Branche profitieren. Activision Blizzard punktet besonders mit seiner grundsoliden Bilanz. So sticht vor allem die Eigenkapitalquote von 65 % ins Auge sowie die Tatsache, dass das Unternehmen noch nie Verluste erzielt hat. Zudem ist das Unternehmen aus unserer Sicht mit seinen diversen Spieletiteln hervorragend aufgestellt, um zukünftig auch seine Marktführerschaft zu sichern. Bei gesamtheitlicher Betrachtung sind wir zudem der Meinung, dass die Chancen und Stärken des Unternehmens denen der Risiken überwiegen.

Die Aktie korrigiert nun bereits seit einiger Zeit und macht noch keine großen Anstalten, diese Abwärtsbewegung zeitnah zu beenden. Wenn sich Activision Blizzard in einer der gezeigten Unterstützungszonen stabilisiert, könnte dies aber eine gute Gelegenheit darstellen, um sich in einen sehr langfristigen Aufwärtstrend einzukaufen.

Autoren dieser Analyse: 

Christian Lämmle
Christian Lämmle

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