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Take-Two Interactive Aktie Analyse

Investieren in die GTA Aktie

Analyse vom 14.01.2024

von Adrian Rogl und Jan Fuhrmann

Kurzvorstellung

Das Videospiel Grand Theft Auto (GTA) 5 gehört zu den erfolgreichsten Hits der Gaming-Industrie aller Zeiten und ist auch den meisten Leuten, außerhalb der Szene ein Begriff. Mutterkonzern des Publishers von GTA ist Take-Two Interactive Software. Durch den großen Erfolg des fünften Teils der ikonischen Serie konnte die Aktie um ca. 1.500% steigen in den Jahren von 2013 - 2021. Doch dann die Flaute - die Gaming-Szene wartete jahrelang auf die Ankündigung einer Fortsetzung mit GTA VI. Ende 2023 war es dann soweit, der Trailer von Grand Theft Auto VI erschien auf YouTube und erreichte innerhalb weniger Tage mehr als 100.000.000 Zuschauer - ein Rekord für ein Nicht-Musikvideo. Als Börsianer stellen wir uns an dieser Stelle natürlich die Frage, ob sich der Erfolg von GTA V mit GTA VI wiederholen kann und ob sich gerade jetzt ein guter Einstieg bei der Aktie bietet. Zwar liegt die Dividendenrendite bei 0,00 %, aber wie lautet die Prognose für den Aktienkurs? Welches Kursziel kann man als Anleger erwarten oder drohen sogar Kursverluste? Auf wie viele Milliarden wird die Marktkapitalisierung voraussichtlich steigen? Ist ein Kauf sinnvoll oder worauf sollte man bei seiner Anlageentscheidung aachten? In dieser Aktienanalyse gehen wir dieser Frage auf den Grund und stellen das Take-Two Interactive vollständig vor. Und so viel ist sicher: Das Unternehmen hat weitaus mehr zu bieten, als nur GTA.

1. Das Unternehmen Take-Two Interactive Software

Geschäftsmodell

Einleitung

Take-Two Interactive Software gehört neben Konkurrenten wie Electronic Arts, Nintendo oder Activision Blizzard, welche letztes Jahr allerdings von Microsoft akquiriert wurden, zu den weltweit größten Playern der „interaktiven Unterhaltungsindustrie“, besser gesagt der Gaming-Branche. Dem US-amerikanischen Unternehmen gehören zahlreiche Franchise-Titel, welche seit vielen Jahren bei Gamern in allen möglichen Ländern eine hohe Beliebtheit genießen. Bevor wir uns näher mit den einzelnen Spielen sowie den Einnahmequelle befassen, wollen wir einen Blick auf die Wertschöpfungskette bzw. den Ablauf von der Idee über die Entwicklung bis zum Release eines Spiels werfen.

Dieser Prozess wird im Wesentlichen von zwei Parteien übernommen: Dem Entwickler (Developer) und dem Publisher. Die Aufgabenbereiche eines Developers liegen auf der Hand. Dieser beschäftigt sich mit der Ideenfindung, Konzeptionierung sowie der finalen Entwicklung des Videospiels. Es existieren jedoch zahlreiche, vergleichsweise kleine Entwicklerstudios mit eingeschränkten finanziellen Möglichkeiten, welche für die erfolgreiche Verbreitung ihrer Inhalte auf einen Publisher angewiesen sind. Dieser übernimmt demzufolge die flächendeckende Verbreitung und Vermarktung des Spiels und kümmert sich um eine Verfügbarkeit auf mehreren Plattformen und Konsolen bzw. Geräten. Darüber hinaus sind Publisher häufig an der Finanzierung einer Entwicklung beteiligt.

Take-Two Interactive übernimmt beide Aufgabenbereiche und ist sowohl als Developer als auch als Publisher tätig. Derzeit vereint das Unternehmen vier große Publisher unter einem Dach: Rockstar Games, 2K, Private Division und Zynga. Während diese über mehrere, eigene Studios verfügen, welche sich mit der Erstellung von Videospielen befassen, bestehen auch Kooperationen mit eigenständigen Entwicklern wie Game Freak, Evening Star oder Yellow Brick Games.

Doch wie genau verdient Take-Two Interactive eigentlich Geld? Um sich dieser Frage zu nähern, existieren verschiedene Herangehensweisen, welche wir in Abbildung 4 genauer unter die Lupe nehmen. Während das Unternehmen vor geraumer Zeit noch einen Großteil der Umsätze durch den Verkauf von vollständigen Spielen erzielte, arbeitete Take-Two Interactive in der jüngeren Vergangenheit zunehmend daran, mit wiederkehrenden Ingame-Tranksaktionen eine zusätzliche Einnahmequelle zu erschließen. So wurde im März 2022 bspw. das Mitgliedschaftsprogramm GTA+ gelauncht, welches einem Spieler für 5,99 EUR monatlich gewisse Vorteile gewährt. Darüber hinaus können Gamer bspw. in NBA 2K für Ingame-Inhalte Geld ausgeben. Des Weiteren können die Einnahmen hinsichtlich verschiedener Absatzkanäle untergliedert werden. Auch hier hat sich in den letzten Jahren eine Änderung ergeben, denn heutzutage erzielt das Unternehmen nur noch einen Bruchteil der Einnahmen durch den physischen Einzelhandel. Mehr als 95,00 % der Umsätze werden digital bzw. online generiert.

Franchising

Der wohl bekannteste Publisher, welcher zu Take-Two Interactive gehört, ist Rockstar Games. Mit zehn international tätigen Entwicklerstudios ist Rockstar Games Inhaber von mehreren, weltweit beliebten Spielen der Blockbuster-Kategorie. Hervorzuheben sind hier insbesondere Grand Theft Auto und Red Dead Redemption mit 410,00 Mio. und 81,00 Mio. verkauften Einheiten, womit diese zu den erfolgreichsten Videospielen aller Zeiten gehören. Weitere bekannte Serien und Spiele: Max Payne, L.A. Noire und Midnight Club.

Einen hohen Bekanntheitsgrad besitzt auch der Publisher 2K, welcher alleiniger Eigentümer von sieben Studios ist und mit zahlreichen externen Developern kooperiert. 2K befasst sich mit Sport-, Shooter-, Roleplay- und Strategiespielen. Zu den erfolgreichsten Spielreihen des Publishers gehören folgende:

  • NBA 2K mit 140,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Borderlands mit 81,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Bioshock mit 42,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Sid Meier’s Civilization mit 68,00 Mio. verkauften Einheiten

Der Publisher Private Division fokussiert sich hingegen auf die Veröffentlichung von Games der „führenden kreativen Talente“ der Gaming-Branche. Die veröffentlichten Spiele, zu denen bspw. Kerbal Space Program, After Us oder The Outer Worlds gehören, besitzen im Vergleich zu Reihen wie Grand Theft Auto oder Red Dead Redemption einen eher geringen Bekanntheitsgrad. Insgesamt 14 aller Franchise-Titel von Take-Two Interactive konnten in der Vergangenheit große Erfolge verzeichnen und einzelne Spiele mehr als 5,00 Mio. Mal verkaufen, wie der unteren Abbildung zu entnehmen ist.

Mobile Games

Für viele Jahre hat sich Take-Two Interactive bei der Entwicklung der Spiele auf die folgenden Konsolen bzw. Geräte fokussiert:

  • PlayStation 4 und PlayStation 5
  • Xbox One und Xbox Series X|S
  • Nintendo Switch
  • Computer

Im Rahmen der Wachstumsstrategie, welche neben der eigenen Entwicklung neuer (Blockbuster-)Videospiele auch den Erwerb von Konkurrenten beinhaltet, hat Take-Two Interactive im Geschäftsjahr 2023 jedoch den zuvor eingeständigen und börsennotierten Publisher Zynga übernommen, was dazu führte, dass Spiele für mobile Endgeräte zumindest vorübergehend zur wichtigsten Einnahmequelle geworden sind.

Zynga bezeichnet sich selbst als „Pionier des Social-Gamings“ mit einem diversifizierten Portfolio bestehend aus zahlreichen Entwicklerstudios und Spielen für Smartphones und Tablets. Nach Unternehmensangaben haben Menschen in mehr als 175 Ländern mindestens ein Spiel des Publishers heruntergeladen. Zu den beliebtesten Titeln gehören in erster Linie folgende Titel:

  • CSR Racing 2
  • Empires & Puzzles
  • FarmVille 3
  • Golf Rival
  • Merge Dragons!
  • Toon Blast

Seit geraumer Zeit fokussiert sich Zynga zudem auf sogenannte „Hyper Casual Games“, welche sich durch ein einfaches Spielverständnis sowie eine minimalistische Steuerung auszeichnen. Hyper Casual Games sind grundsätzlich kostenlos und erzielen durch Werbeeinblendungen Einnahmen für den Entwickler. Zu den bekanntesten Games dieser Kategorie zählen u. a. Flappy Bird oder Crossy Road.

Historie von Take-Two Interactive

Gründung von Take-Two Interactive

Mit einer anfänglichen Finanzierung von 1,50 Mio. USD von seiner Familie und privaten Investoren gründete Ryan Brant das Unternehmen Take-Two im September 1993 in New York City. Brant, Absolvent der Wharton School der University of Pennsylvania, war zu diesem Zeitpunkt erst 21 Jahre alt und hatte zuvor schon als COO bei Stewart, Tabori & Chang gearbeitet.

Das Unternehmen begann seine Erfolgsgeschichte mit dem Erwerb von InterOptica im Juni 1994 und schloss später einen Vertrag mit GameTek ab, was die weltweite Veröffentlichung von fünf Spielen von Take-Two ermöglichte. Der erste große Erfolg kam mit Spielen wie „Hell: A Cyberpunk Thriller” und „Ripper”, die bekannte Schauspieler wie Dennis Hopper und Christopher Walken einbezogen.

Akquisitionen

Take-Two Interactive machte im Jahr 1997 einen wichtigen Schritt, indem der Börsengang erfolgte und so zusätzliche Mittel für weitere Käufe gesichert wurden. Die Übernahme von GameTek’s European Operations, Rockstar Toronto (damals Alternative Reality Technologies) und die Rechte an Spielen wie Grand Theft Auto stärkten die Position des Unternehmens erheblich.

Im Jahr 1999 erwarb Take-Two Interactive das Unternehmen DMA Design (später Rockstar North), und es folgten weitere Akquisitionen, darunter Firaxis Games, Irrational Games und PAM Development. Trotz dieser Erfolge geriet das Unternehmen in den folgenden Jahren in regulatorische Untersuchungen und Rechtsstreitigkeiten, einschließlich der sog. „Hot Coffee”-Affäre in Verbindung mit GTA: San Andreas.

Führungswechsel

2007 erfolgte eine Übernahme durch Investoren, darunter ZelnickMedia, und eine Umstrukturierung des Unternehmens. Die Übernahme führte zu Veränderungen im Management, und Strauss Zelnick wurde der neue Chairman und CEO. In den folgenden Jahren erzielte Take-Two Interactive weiteres Wachstum, insbesondere durch den Erfolg von Grand Theft Auto V im Jahr 2013.

Das Unternehmen diversifizierte seine Aktivitäten mit der Gründung von Private Division, dem Kauf von Kerbal Space Program, der Einführung von 2K Play und dem Ausbau seiner Präsenz im Mobile-Gaming-Bereich. Übernahmen von Studios wie Nordeus und GameClub stärkten die Position im Markt weiter.

Im Mai 2022 schloss Take-Two Interactive die Übernahme von Zynga ab, einem führenden Developer von Mobile Games. Der Kauf wurde von den jeweiligen Aktionären genehmigt und ermöglichte es Take-Two Interactive, die Präsenz im mobilen Spielemarkt weiter auszubauen.

Ganze zehn Jahre nach dem Release von Grand Theft Auto V folgte 2023 die langerwartete Ankündigung des Nachfolgers GTA VI. Ein kleiner Dämpfer für die Fans, es soll erst 2025 erscheinen. Die Erwartungen sind aber bereits jetzt hoch und auch der Hype um GTA VI ist im Verhältnis zu anderen Titeln enorm.

Vision, Werte und Nachhaltigkeit von Take-Two Interactive

Vision

Die Vision ist es, das kreativste und innovativste Unterhaltungsunternehmen der Welt zu sein. Die Zukunft der interaktiven Unterhaltungsbranche liegt in den Händen des Konzerns, und Kreativität sowie Innovation sind wesentliche Treiber für den anhaltenden Erfolg.

Werte

Das Unternehmen legt Wert darauf, Geschäfte fair und ethisch korrekt zu führen, sich an nationale und internationale Gesetze zu halten und eine ehrliche, offene und respektvolle Arbeitsumgebung zu fördern.

Nachhaltigkeit

Take-Two Interactive verfolgt im Bereich Nachhaltigkeit mehrere Ansätze. In Bezug auf Technologie plant das Unternehmen den Ersatz von bestehenden Produkten und Dienstleistungen durch umweltfreundlichere Optionen, was Investitionen in neue Technologien erfordert.

Auf dem Markt beabsichtigt der Konzern, sich an veränderte Kundenpräferenzen anzupassen, um die Nachfrage aufrechtzuerhalten. Dies schließt die Berücksichtigung globaler Klimaziele ein, um das Produktportfolio entsprechend auszurichten.

Im Bereich Energiequellen strebt das Unternehmen die Nutzung erneuerbarer Energien an, beteiligt sich an Kohlenstoffmärkten und plant den Übergang zu dezentraler Energieerzeugung. Dies soll nicht nur die Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen reduzieren, sondern auch positive Auswirkungen auf das Image des Unternehmens haben.

Aktionärsstruktur von Take-Two Interactive

Take-Two Interactive gibt nur die Anteilseigner an, welche die 5,00 %-Marke überschreiten. Hier finden sich zwei der größten Investmenthäuser, Vanguard und BlackRock, mit einem Anteil von 10,73 % bzw. 7,14 %. Es folgt der Public Investment Fund mit 6,72 % und Capital International Investors mit 4,99 %. Zusätzlich halten alle Directors einen Gesamtanteil von 1,37 %.

Geschäftsführung von Take-Two Interactive

Strauss Zelnick

Zelnick übernahm im März 2007 die Rolle des Chairman und wurde im Januar 2011 zum CEO ernannt. Zuvor gründete er das Unternehmen ZelnickMedia, wo er auch heute noch Managing Partner ist. Weiterhin war er President und CEO von BMG-Entertainment, einem 4,70 Mrd. USD schweren Musik- und Unterhaltungsunternehmen. Zu seinen früheren Positionen gehören ebenfalls President und CEO von Crystal Dynamics, Präsident und COO von 20th Century Fox sowie Führungskräftepositionen bei Vestron und Columbia Pictures.

Zelnick hat einen MBA und ein Juris Doctor von der Harvard University und einen B.A. von der Wesleyan University. Er ist Mitglied der Vorstände von Starwood Property Trust, Education Networks of America und der Entertainment Software Association. Zelnick war von 2018 bis 2019 Chairman von CBS und ist mit der National Academy of Recording Arts and Sciences verbunden, sowie Trustee Emeritus der Wesleyan University.

CEO-Vergütung

Durch die Übernahme des Unternehmens Zynga und die Kosten, die dabei entstanden sind, hat sich das Unternehmen dazu entschieden, die Vergütung des Managements mehr zu „at-risk-Compensation“ zu verlagern. Dadurch erhält Zelnick nur ein Grundgehalt von 1,00 USD. Stock Awards und einen Non-Equity Incentive Plan gibt es nicht. So basiert die Vergütung hauptsächlich durch „andere” Vergütungen, welche 115,00 Tsd. USD ausmachen.

In den Fiskaljahren 2022 und 2021 war dies sehr ähnlich. Hier war das Grundgehalt ebenfalls 1,00 USD und die anderen Vergütungen beliefen sich auf 143,00 Tsd. USD bzw. 138,35 Tsd. USD.

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