Take-Two Interactive Aktie Analyse – Investieren in die GTA Aktie

Take-Two Interactive Aktie Analyse

Investieren in die GTA Aktie

NASDAQ: TTWO - Analyse vom 14.01.2024
Von Jan Fuhrmann und Adrian Rogl

Take-Two Interactive Aktie jetzt kaufen? | Aktienanalyse | WKN: 914508 | ISIN: US8740541094 | Ticker: TTWO (NASDAQ)

Das Videospiel Grand Theft Auto (GTA) 5 gehört zu den erfolgreichsten Hits der Gaming-Industrie aller Zeiten und ist auch den meisten Leuten, außerhalb der Szene ein Begriff. Mutterkonzern des Publishers von GTA ist Take-Two Interactive Software. Durch den großen Erfolg des fünften Teils der ikonischen Serie konnte die Aktie um ca. 1.500% steigen in den Jahren von 2013 - 2021. Doch dann die Flaute - die Gaming-Szene wartete jahrelang auf die Ankündigung einer Fortsetzung mit GTA VI. Ende 2023 war es dann soweit, der Trailer von Grand Theft Auto VI erschien auf YouTube und erreichte innerhalb weniger Tage mehr als 100.000.000 Zuschauer - ein Rekord für ein Nicht-Musikvideo.

Als Börsianer stellen wir uns an dieser Stelle natürlich die Frage, ob sich der Erfolg von GTA V mit GTA VI wiederholen kann und ob sich gerade jetzt ein guter Einstieg bei der Aktie bietet. Zwar liegt die Dividendenrendite bei 0,00 %, aber wie lautet die Prognose für den Aktienkurs?  Welches Kursziel kann man als Anleger erwarten oder drohen sogar Kursverluste? Auf wie viele Milliarden wird die Marktkapitalisierung voraussichtlich steigen? Ist ein Kauf sinnvoll oder worauf sollte man bei seiner Anlageentscheidung aachten? In dieser Aktienanalyse gehen wir dieser Frage auf den Grund und stellen das Take-Two Interactive vollständig vor. Und so viel ist sicher: Das Unternehmen hat weitaus mehr zu bieten, als nur GTA.

Take Two Aktienanalyse
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Kapitel
Timestamp
Einleitung, Historie, Werte und Nachhaltigkeit, Aktionärsstruktur
00:00:00
Geschäftsmodell, Burggraben und Geschäftsführung​
00:11:46
Fundamentale Analyse
00:33:24
Branchenanalyse & Konkurrenzvergleich
00:49:40
Chancen und Risiken, Unsere Bewertung, Technische Analyse
01:06:41

Kurzportrait  

Take-Two Interactive Software ist einer der größten Konzerne in der Gaming-Branche, zu dem eine Reihe der bekanntesten Entwickler, Publisher und Distributoren von Videospielen weltweit gehören. Neben 2K und Zynga ist vor allem Rockstar Games in der Öffentlichkeit bekannt, denn aus diesem Hause stammt eine der erfolgreichsten Serien aller Zeiten: Grand Theft Auto (GTA).

In den letzten Jahren konnte Take-Two den Umsatz in einem schnellen Tempo steigern und auch die Profitabilität soll in naher Zukunft ein neues Allzeithoch erreichen. Für 2025 wurde zudem GTA VI angekündigt, was voraussichtlich wieder sämtliche Rekorde brechen wird.

Aus der charttechnischen Perspektive kommt die Aktie aus einer größeren Korrektur, welche seit einigen Monaten abgeschlossen ist. Inzwischen wurde bereits ein neuer mittelfristiger Aufwärtstrend etabliert.

Die Analyse bezieht sich auf den Kenntnisstand unserer Recherche vom 13.01.2024.

WKN/ISIN
914508/US8740541094
Branche
Kommunikation
Peter Lynch Einordnung
Fast Grower
Fundamentales WLA-Rating
?/10
Technisches WLA-Rating
?/10
Porters Burggraben-Rating
?/25
Marktkapitalisierung
27,50 Mrd. USD
Dividendenrendite
0,00 %
KGV
negativ
Firmensitz
New York City (USA)
Gründungsjahr
1993
Mitarbeiter
11.580
WKN/ISIN
914508/US8740541094
Branche
Kommunikation
Peter Lynch Einordnung
Fast Grower
Fundamentales WLA-Rating
06/10
Technisches WLA-Rating
07/10
Porters Burggraben-Rating
17/25
Marktkapitalisierung
27,50 Mrd. USD
Dividendenrendite
0,00 %
KGV
negativ
Firmensitz
New York City (USA)
Gründungsjahr
1993
Mitarbeiter
11.580

Inhaltsverzeichnis

1. Das Unternehmen Take-Two Interactive

Historie von Take-Two Interactive

Gründung

Mit einer anfänglichen Finanzierung von 1,50 Mio. USD von seiner Familie und privaten Investoren gründete Ryan Brant das Unternehmen Take-Two im September 1993 in New York City. Brant, Absolvent der Wharton School der University of Pennsylvania, war zu diesem Zeitpunkt erst 21 Jahre alt und hatte zuvor schon als COO bei Stewart, Tabori & Chang gearbeitet.

Das Unternehmen begann seine Erfolgsgeschichte mit dem Erwerb von InterOptica im Juni 1994 und schloss später einen Vertrag mit GameTek ab, was die weltweite Veröffentlichung von fünf Spielen von Take-Two ermöglichte. Der erste große Erfolg kam mit Spielen wie „Hell: A Cyberpunk Thriller” und „Ripper”, die bekannte Schauspieler wie Dennis Hopper und Christopher Walken einbezogen.

Akquisitionen

Take-Two Interactive machte im Jahr 1997 einen wichtigen Schritt, indem der Börsengang erfolgte und so zusätzliche Mittel für weitere Käufe gesichert wurden. Die Übernahme von GameTek’s European Operations, Rockstar Toronto (damals Alternative Reality Technologies) und die Rechte an Spielen wie Grand Theft Auto stärkten die Position des Unternehmens erheblich.

Im Jahr 1999 erwarb Take-Two Interactive das Unternehmen DMA Design (später Rockstar North), und es folgten weitere Akquisitionen, darunter Firaxis Games, Irrational Games und PAM Development. Trotz dieser Erfolge geriet das Unternehmen in den folgenden Jahren in regulatorische Untersuchungen und Rechtsstreitigkeiten, einschließlich der sog. „Hot Coffee”-Affäre in Verbindung mit GTA: San Andreas.

Führungswechsel

2007 erfolgte eine Übernahme durch Investoren, darunter ZelnickMedia, und eine Umstrukturierung des Unternehmens. Die Übernahme führte zu Veränderungen im Management, und Strauss Zelnick wurde der neue Chairman und CEO. In den folgenden Jahren erzielte Take-Two Interactive weiteres Wachstum, insbesondere durch den Erfolg von Grand Theft Auto V im Jahr 2013.

Das Unternehmen diversifizierte seine Aktivitäten mit der Gründung von Private Division, dem Kauf von Kerbal Space Program, der Einführung von 2K Play und dem Ausbau seiner Präsenz im Mobile-Gaming-Bereich. Übernahmen von Studios wie Nordeus und GameClub stärkten die Position im Markt weiter.

Im Mai 2022 schloss Take-Two Interactive die Übernahme von Zynga ab, einem führenden Developer von Mobile Games. Der Kauf wurde von den jeweiligen Aktionären genehmigt und ermöglichte es Take-Two Interactive, die Präsenz im mobilen Spielemarkt weiter auszubauen.

Abb. 1: Akquisition von Zynga

Ganze zehn Jahre nach dem Release von Grand Theft Auto V folgte 2023 die langerwartete Ankündigung des Nachfolgers GTA VI. Ein kleiner Dämpfer für die Fans, es soll erst 2025 erscheinen. Die Erwartungen sind aber bereits jetzt hoch und auch der Hype um GTA VI ist im Verhältnis zu anderen Titeln enorm.

Abb. 2: Ankündigung von GTA VI

Vision, Werte und Nachhaltigkeit von Take-Two Interactive

Vision

Die Vision ist es, das kreativste und innovativste Unterhaltungsunternehmen der Welt zu sein. Die Zukunft der interaktiven Unterhaltungsbranche liegt in den Händen des Konzerns, und Kreativität sowie Innovation sind wesentliche Treiber für den anhaltenden Erfolg.

Werte

Das Unternehmen legt Wert darauf, Geschäfte fair und ethisch korrekt zu führen, sich an nationale und internationale Gesetze zu halten und eine ehrliche, offene und respektvolle Arbeitsumgebung zu fördern.

Nachhaltigkeit

Take-Two Interactive verfolgt im Bereich Nachhaltigkeit mehrere Ansätze. In Bezug auf Technologie plant das Unternehmen den Ersatz von bestehenden Produkten und Dienstleistungen durch umweltfreundlichere Optionen, was Investitionen in neue Technologien erfordert.

Auf dem Markt beabsichtigt der Konzern, sich an veränderte Kundenpräferenzen anzupassen, um die Nachfrage aufrechtzuerhalten. Dies schließt die Berücksichtigung globaler Klimaziele ein, um das Produktportfolio entsprechend auszurichten.

Im Bereich Energiequellen strebt das Unternehmen die Nutzung erneuerbarer Energien an, beteiligt sich an Kohlenstoffmärkten und plant den Übergang zu dezentraler Energieerzeugung. Dies soll nicht nur die Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen reduzieren, sondern auch positive Auswirkungen auf das Image des Unternehmens haben.

Aktionärsstruktur von Take-Two Interactive

Take-Two Interactive gibt nur die Anteilseigner an, welche die 5,00 %-Marke überschreiten. Hier finden sich zwei der größten Investmenthäuser, Vanguard und BlackRock, mit einem Anteil von 10,73 % bzw. 7,14 %. Es folgt der Public Investment Fund mit 6,72 % und Capital International Investors mit 4,99 %. Zusätzlich halten alle Directors einen Gesamtanteil von 1,37 %.

Geschäftsmodell von Take-Two Interactive 

Einleitung

Take-Two Interactive Software gehört neben Konkurrenten wie Electronic Arts, Nintendo oder Activision Blizzard, welche letztes Jahr allerdings von Microsoft akquiriert wurden, zu den weltweit größten Playern der „interaktiven Unterhaltungsindustrie“, besser gesagt der Gaming-Branche. Dem US-amerikanischen Unternehmen gehören zahlreiche Franchise-Titel, welche seit vielen Jahren bei Gamern in allen möglichen Ländern eine hohe Beliebtheit genießen. Bevor wir uns näher mit den einzelnen Spielen sowie den Einnahmequelle befassen, wollen wir einen Blick auf die Wertschöpfungskette bzw. den Ablauf von der Idee über die Entwicklung bis zum Release eines Spiels werfen.

Dieser Prozess wird im Wesentlichen von zwei Parteien übernommen: Dem Entwickler (Developer) und dem Publisher. Die Aufgabenbereiche eines Developers liegen auf der Hand. Dieser beschäftigt sich mit der Ideenfindung, Konzeptionierung sowie der finalen Entwicklung des Videospiels. Es existieren jedoch zahlreiche, vergleichsweise kleine Entwicklerstudios mit eingeschränkten finanziellen Möglichkeiten, welche für die erfolgreiche Verbreitung ihrer Inhalte auf einen Publisher angewiesen sind. Dieser übernimmt demzufolge die flächendeckende Verbreitung und Vermarktung des Spiels und kümmert sich um eine Verfügbarkeit auf mehreren Plattformen und Konsolen bzw. Geräten. Darüber hinaus sind Publisher häufig an der Finanzierung einer Entwicklung beteiligt.

Take-Two Interactive übernimmt beide Aufgabenbereiche und ist sowohl als Developer als auch als Publisher tätig. Derzeit vereint das Unternehmen vier große Publisher unter einem Dach: Rockstar Games, 2K, Private Division und Zynga. Während diese über mehrere, eigene Studios verfügen, welche sich mit der Erstellung von Videospielen befassen, bestehen auch Kooperationen mit eigenständigen Entwicklern wie Game Freak, Evening Star oder Yellow Brick Games.

Abb. 3: Publisher, die zu Take-Two Interactive gehören

Doch wie genau verdient Take-Two Interactive eigentlich Geld? Um sich dieser Frage zu nähern, existieren verschiedene Herangehensweisen, welche wir in Abbildung 4 genauer unter die Lupe nehmen. Während das Unternehmen vor geraumer Zeit noch einen Großteil der Umsätze durch den Verkauf von vollständigen Spielen erzielte, arbeitete Take-Two Interactive in der jüngeren Vergangenheit zunehmend daran, mit wiederkehrenden Ingame-Tranksaktionen eine zusätzliche Einnahmequelle zu erschließen. So wurde im März 2022 bspw. das Mitgliedschaftsprogramm GTA+ gelauncht, welches einem Spieler für 5,99 EUR monatlich gewisse Vorteile gewährt. Darüber hinaus können Gamer bspw. in NBA 2K für Ingame-Inhalte Geld ausgeben. Des Weiteren können die Einnahmen hinsichtlich verschiedener Absatzkanäle untergliedert werden. Auch hier hat sich in den letzten Jahren eine Änderung ergeben, denn heutzutage erzielt das Unternehmen nur noch einen Bruchteil der Einnahmen durch den physischen Einzelhandel. Mehr als 95,00 % der Umsätze werden digital bzw. online generiert.

Abb. 4: Wie Take-Two Interactive Geld verdient

Franchising

Der wohl bekannteste Publisher, welcher zu Take-Two Interactive gehört, ist Rockstar Games. Mit zehn international tätigen Entwicklerstudios ist Rockstar Games Inhaber von mehreren, weltweit beliebten Spielen der Blockbuster-Kategorie. Hervorzuheben sind hier insbesondere Grand Theft Auto und Red Dead Redemption mit 410,00 Mio. und 81,00 Mio. verkauften Einheiten, womit diese zu den erfolgreichsten Videospielen aller Zeiten gehören. Weitere bekannte Serien und Spiele: Max Payne, L.A. Noire und Midnight Club.

Einen hohen Bekanntheitsgrad besitzt auch der Publisher 2K, welcher alleiniger Eigentümer von sieben Studios ist und mit zahlreichen externen Developern kooperiert. 2K befasst sich mit Sport-, Shooter-, Roleplay- und Strategiespielen. Zu den erfolgreichsten Spielreihen des Publishers gehören folgende:

  • NBA 2K mit 140,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Borderlands mit 81,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Bioshock mit 42,00 Mio. verkauften Einheiten
  • Sid Meier’s Civilization mit 68,00 Mio. verkauften Einheiten

Der Publisher Private Division fokussiert sich hingegen auf die Veröffentlichung von Games der „führenden kreativen Talente“ der Gaming-Branche. Die veröffentlichten Spiele, zu denen bspw. Kerbal Space Program, After Us oder The Outer Worlds gehören, besitzen im Vergleich zu Reihen wie Grand Theft Auto oder Red Dead Redemption einen eher geringen Bekanntheitsgrad. Insgesamt 14 aller Franchise-Titel von Take-Two Interactive konnten in der Vergangenheit große Erfolge verzeichnen und einzelne Spiele mehr als 5,00 Mio. Mal verkaufen, wie Abbildung 5 zu entnehmen ist.

Abb. 5: Wichtigste Franchise-Titel

Mobile Games

Für viele Jahre hat sich Take-Two Interactive bei der Entwicklung der Spiele auf die folgenden Konsolen bzw. Geräte fokussiert:

  • PlayStation 4 und PlayStation 5
  • Xbox One und Xbox Series X|S
  • Nintendo Switch
  • Computer

Im Rahmen der Wachstumsstrategie, welche neben der eigenen Entwicklung neuer (Blockbuster-)Videospiele auch den Erwerb von Konkurrenten beinhaltet, hat Take-Two Interactive im Geschäftsjahr 2023 jedoch den zuvor eingeständigen und börsennotierten Publisher Zynga übernommen, was dazu führte, dass Spiele für mobile Endgeräte zumindest vorübergehend zur wichtigsten Einnahmequelle geworden sind.

Zynga bezeichnet sich selbst als „Pionier des Social-Gamings“ mit einem diversifizierten Portfolio bestehend aus zahlreichen Entwicklerstudios und Spielen für Smartphones und Tablets. Nach Unternehmensangaben haben Menschen in mehr als 175 Ländern mindestens ein Spiel des Publishers heruntergeladen. Zu den beliebtesten Titeln gehören in erster Linie folgende Titel:

  • CSR Racing 2
  • Empires & Puzzles
  • FarmVille 3
  • Golf Rival
  • Merge Dragons!
  • Toon Blast
Abb. 6: Mobile Sparte von Zynga

Seit geraumer Zeit fokussiert sich Zynga zudem auf sogenannte „Hyper Casual Games“, welche sich durch ein einfaches Spielverständnis sowie eine minimalistische Steuerung auszeichnen. Hyper Casual Games sind grundsätzlich kostenlos und erzielen durch Werbeeinblendungen Einnahmen für den Entwickler. Zu den bekanntesten Games dieser Kategorie zählen u. a. Flappy Bird oder Crossy Road.

Burggraben von Take-Two Interactive

Einleitung

Take-Two Interactive verfügt über ein diversifiziertes Portfolio aus mehreren, weltweit beliebten Franchise-Titeln, welche sich in den vergangenen Jahren jeweils mehrere Millionen Mal verkauften. Diese decken verschiedene Untersegmente der Gaming-Branche ab (bspw. Shooter, Sport, Strategie) und sind auf den wichtigsten Konsolen bzw. Endgeräten verfügbar. Zudem gelingt es Take-Two Interactive, die Gamer auch nach dem Erwerb eines Spiels zu wiederkehrenden Käufen von Ingame-Inhalten zu animieren, was die Popularität sowie die langfristige Bindung der Kunden unterstreicht. Hervorzuheben ist außerdem, dass zum Zeitpunkt dieser Analyse ca. 9.000 Developer beschäftigt werden, wodurch das Unternehmen im Vergleich zu anderen bzw. kleineren Playern deutlich bessere Entwicklungskapazitäten besitzt.

Neben der eigenständigen Entwicklung neuer Franchise-Titel oder Spielen innerhalb bestehender Franchise-Games stellen strategische Übernahmen einen festen Bestandteil der Wachstumsstrategie von Take-Two Interactive dar. Wie Abbildung 6 zu entnehmen ist, hat das Unternehmen seit dem Geschäftsjahr 2017 zahlreiche Käufe von Entwicklerstudios und Publishern durchgeführt, welche das bereits umfassende Portfolio zusätzlich verstärkten. Bei einer Fortsetzung dieser Strategie wird die Abhängigkeit von einzelnen Blockbuster-Titeln zunehmend reduziert.

Abb. 7: Akquisitionen von Take-Two Interactive

Porters Five Forces

Nachstehend die Branchenstrukturanalyse nach Michael E. Porter. Diese dient der Einschätzung von externen Kräften, welche auf die Unternehmen einer Branche einwirken. Unsere Skala reicht hierbei von 0 bis 5. Je besser Take-Two Interactive aufgestellt ist, desto höher ist die Punktzahl, welche wir vergeben.  

Externe Kraft
Stärke
Begründung
Rivalität unter bestehenden Wettbewerbern
2/5
Mit Franchising wie Grand Theft Auto, Red Dead Redemption oder NBA 2K gehört Take-Two Interactive zweifelsohne zu den größten und wichtigsten Playern der Gaming-Industrie. Nichtsdestotrotz ist der Wettbewerb unter den bestehenden Konkurrenten keineswegs zu unterschätzen. Denn Unternehmen wie Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo oder Activision Blizzard verfügen ebenfalls über beliebte Spiele und sind stets bemüht, die Gunst der Gamer für sich zu gewinnen.
Bedrohung durch neue Wettbewerber
3/5
Eine Bedrohung durch neue Wettbewerber ist grundsätzlich ebenfalls nicht zu unterschätzen. Denn es ist durchaus denkbar, dass aufgrund der attraktiven Wachstumsaussichten der Gaming-Branche in Zukunft neue Entwicklerstudios gegründet werden, welche die Aufgabe des Publishers entweder selbst übernehmen oder sich an bereits existierende Konkurrenten von Take-Two Interactive wenden. Dementsprechend vergeben wir 3 von 5 Punkte.
Verhandlungsmacht der Lieferanten
4/5
Um Spiele entwickeln zu können, ist Take-Two Interactive auf Hard- und Softwarelösungen von verschiedenen Unternehmen angewiesen, welche in diesem Zusammenhang als Lieferanten identifiziert werden können. Darüber hinaus kooperiert Take-Two Interactive mit mehreren Unternehmen, welche sich um die „Herstellung“ der Spiele in physischer Form (bspw. DVD) kümmern. Insgesamt bewerten wir die Verhandlungsmacht der Lieferanten als eingeschränkt, da diese nur einen geringen Einfluss auf die fundamentale Entwicklung des Gaming-Konzerns haben.
Verhandlungsmacht der Kunden
4/5
Der Verkauf von Spielen oder Ingame-Inhalten von Take-Two Interactive an die Endnutzer erfolgt fast immer über die Plattform der jeweiligen Konsole bzw. des mobilen Endgeräts, welches verwendet wird. Dementsprechend lassen sich die Betreiber dieser Plattformen (bspw. Sony, Google, Apple, Microsoft) als wichtige Kunden von Take-Two Interactive identifizieren, welche für einen erheblichen Umsatzanteil verantwortlich sind. Dennoch sehen wir die etwas bessere Verhandlungsposition bei Take-Two Interactive, denn das Unternehmen ist Eigentümer einer Vielzahl an international beliebten Gaming-Franchise-Serien, weshalb sich Sony, Microsoft und Co. wohl kaum erlauben können, die Spiele nicht für ihre Konsolen anzubieten.
Bedrohung durch Ersatzprodukte
4/5
Angaben von Take-Two Interactive zufolge ist die Gaming-Industrie aktuell der größte Teilbereich der allgemeinen Entertainment-Branche. Zudem sind die langfristigen Wachstumsaussichten intakt, wie wir im Rahmen des Branchenüberblicks detaillierter beleuchten werden. Dennoch bestehen mit Video-on-Demand, sozialen Medien oder Beschäftigungen im „echten Leben“ verschiedene Ersatzprodukte bzw. alternative Möglichkeiten der Unterhaltung.
Abb. 8: In Porters Burggraben-Rating erzielt Take-Two Interactive 17 von 25 Punkte.

Geschäftsführung    

Strauss Zelnick

Zelnick übernahm im März 2007 die Rolle des Chairman und wurde im Januar 2011 zum CEO ernannt. Zuvor gründete er das Unternehmen ZelnickMedia, wo er auch heute noch Managing Partner ist. Weiterhin war er President und CEO von BMG-Entertainment, einem 4,70 Mrd. USD schweren Musik- und Unterhaltungsunternehmen. Zu seinen früheren Positionen gehören ebenfalls President und CEO von Crystal Dynamics, Präsident und COO von 20th Century Fox sowie Führungskräftepositionen bei Vestron und Columbia Pictures.

Zelnick hat einen MBA und ein Juris Doctor von der Harvard University und einen B.A. von der Wesleyan University. Er ist Mitglied der Vorstände von Starwood Property Trust, Education Networks of America und der Entertainment Software Association. Zelnick war von 2018 bis 2019 Chairman von CBS und ist mit der National Academy of Recording Arts and Sciences verbunden, sowie Trustee Emeritus der Wesleyan University.

CEO-Vergütung

Durch die Übernahme des Unternehmens Zynga und die Kosten, die dabei entstanden sind, hat sich das Unternehmen dazu entschieden, die Vergütung des Managements mehr zu „at-risk-Compensation“ zu verlagern. Dadurch erhält Zelnick nur ein Grundgehalt von 1,00 USD. Stock Awards und einen Non-Equity Incentive Plan gibt es nicht. So basiert die Vergütung hauptsächlich durch „andere” Vergütungen, welche 115,00 Tsd. USD ausmachen.

In den Fiskaljahren 2022 und 2021 war dies sehr ähnlich. Hier war das Grundgehalt ebenfalls 1,00 USD und die anderen Vergütungen beliefen sich auf 143,00 Tsd. USD bzw. 138,35 Tsd. USD.

Abb. 9: Strauss Zelnick

2. Fundamentale Analyse von Take-Two Interactive

Kennzahlen

Picture of Aktienfinder
Aktienfinder

Die Prognosen aus diesem Abschnitt werden vom Aktienfinder zur Verfügung gestellt.

Umsatz 

Entwicklung

Bevor wir uns mit der historischen und erwarteten Entwicklung der fundamentalen Kennzahlen von Take-Two Interactive befassen, müssen wir auf eine Besonderheit des Geschäftsjahres hinweisen. Denn dieses unterscheidet sich vom Kalenderjahr und endet am 31. März (verschobenes Geschäftsjahr um ein Quartal).

Die langfristige Entwicklung der Umsätze von Take-Two Interactive verläuft alles andere als mit einem stetigen Umsatzwachstum, da sie gelegentlich von der Veröffentlichung einzelner, besonders umsatzstarker Blockbuster-Titel beeinflusst wird. So verzeichnete das Unternehmen durch den Release von GTA V, welches ins Geschäftsjahr 2014 fiel, einen vorübergehenden Anstieg der Einnahmen von 93,55 % – nur um im darauffolgenden Jahr einen Einbruch von mehr als 50,00 % zu verzeichnen.

In den vergangenen Geschäftsjahren hat diese Zyklik allerdings etwas nachgelassen, denn wie beim Geschäftsmodell bereits beschrieben, erwirtschaftet das US-amerikanische Unternehmen den Großteil inzwischen durch wiederkehrende Ausgaben der Gamer innerhalb der Spiele, was den Einfluss einzelner Releases mindert. Dementsprechend sind die Einnahmen seit dem Geschäftsjahr 2015 kontinuierlich angestiegen. Auffällig ist der überdurchschnittliche Anstieg um 52,86 % in 2023, welcher in erster Linie mit der Akquisition von Zynga zu begründen ist.

In den kommenden Geschäftsjahren rechnen die Analysten erneut mit einem ungewöhnlich  starken Umsatzswachstum. Dieser wird jedoch nicht durch eine Übernahme hervorgerufen werden, sondern hauptsächlich durch das von Gamern langersehnte Release von GTA VI. Auch in den darauffolgenden Jahren ist derzeit nicht von einem erheblichen Rückgang zu rechnen, sodass sich bis 2026 eine durchschnittliche Wachstumsrate von 15,58 % ermitteln lässt.

Abb. 10: Umsatzentwicklung und -verteilung
Umsatzverteilung nach Segmenten

Wie im Rahmen des Abschnitts zum Geschäftsmodell bereits thematisiert, hat der Erwerb von Zynga im Geschäftsjahr 2023 eine erhebliche Verschiebung der Umsatzverteilung von Take-Two Interactive nach Segmenten bewirkt. Zuvor erwirtschaftete das Unternehmen nämlich ca. drei Viertel der gesamten Einnahmen durch den Verkauf von Spielen bzw. entsprechende Ingame-Inhalten auf Konsolen wir der PlayStation oder der Xbox. Im vergangenen Geschäftsjahr sind mobile Endgeräte jedoch schlagartig zur wichtigsten Einnahmequelle von Take-Two Interactive aufgestiegen und waren für einen Umsatzanteil von 47,45 % verantwortlich.

Die Anteile der Konsolen- bzw. Computer-Erlöse sind dementsprechend auf 43,06 % bzw. 9,49 % geschrumpft. Allerdings ist davon auszugehen, dass die Relevanz dieser Segmente spätestens mit dem Release von GTA VI und anderen Blockbuster-Titeln in den kommenden Jahren erneut ansteigen wird. Allgemein ist aufgrund des Geschäftsmodells von Take-Two mit häufigen Verschiebungen der Umsatzanteile zu rechnen.

Umsatzverteilung nach Regionen

Die Umsatzverteilung nach Regionen ist zum Zeitpunkt dieser Analyse als unspektakulär zu beschreiben. Aktuell erwirtschaftet der Gaming-Konzern mit 62,80 % den überwiegenden Anteil der Umsätze in seinem Heimatland, den USA. Zuletzt sogar mit steigender Tendenz. Wenngleich Take-Two Interactive in fast allen wichtigen Wirtschaftsräumen aktiv ist, entfallen die restlichen 37,20 % in erster Linie auf Länder in Europa.

Diese Verteilung könnte sich in absehbarer Zukunft jedoch verschieben. Denn Take-Two Interactive sieht in Asien, dem Mittleren Osten sowie Lateinamerika attraktive Wachstumschancen und plant, das Engagement in den kommenden Geschäftsjahren entsprechend auszubauen. Als mitunter wichtigste nationale Einzelmärkte hebt das Unternehmen in diesem Kontext China sowie Südkorea hervor.

EBIT und Konzerngewinn

Die Gewinne sind in einer langfristigen Betrachtung noch einmal deutlich schwankungsanfälliger als die Einnahmen des Unternehmens. Nicht selten kommt es sogar vor, dass der Gaming-Konzern Verluste erwirtschaftet, was mit der uneinheitlichen Umsatzentwicklung sowie dem gelegentlich kurzfristigen Wachstum von Vertriebskosten für die Vermarktung neuer Spiele zu begründen ist.

Auch im von uns betrachteten Zeitraum lassen sich erhebliche Schwankungen beobachten. Während sowohl die operativen Ergebnisse als auch die Konzerngewinne bis einschließlich 2021 analog zu den Erlösen kontinuierlich gesteigert werden konnten, hatte Take-Two Interactive in 2022 mit höheren Aufwendungen für die Spieleentwicklung sowie die Integration von Übernahmen zu kämpfen. Diese Situation verschärfte sich im letzten Geschäftsjahr erneut, denn der umfangreiche Kauf von Zynga ging mit einem überproportionalen Anstieg der operativen Kosten einher. Als größte Belastungsfaktoren lassen sich folgende identifizieren:

  • höhere Marketingausgaben für die Mobile Games von Zynga
  • Wachstum der Mitarbeiterzahlen im Developer- und Verwaltungsbereich
  • höhere Abschreibungen und Wertberichtigungen immaterieller Vermögenswerte

In Summe führten diese Faktoren dazu, dass Take-Two Interactive erstmals seit 2015 einen operativen Verlust erzielte, sodass sich für die letzten fünf Geschäftsjahre keine sinnvollen Wachstumsraten für das Gewinnwachstum ermitteln lassen. Allerdings zeigen die Schätzungen der Analysten derzeit, dass das Unternehmen spätestens in 2026 erneut in der Lage sein wird, schwarze Zahlen zu schreiben, wenngleich mit noch keinem neuen Rekordergebnis (Konzerngewinn) zu rechnen ist.

Abb. 11: EBIT und Konzerngewinn

Margen

Dem volatilen Geschäftsverlauf entsprechend, verzeichnen auch die Gewinnspannen starke Schwankungen. So fiel die Bruttomarge, welche nach Abzug der Umsatzkosten (Aufwendungen für die Entwicklung neuer Spiele, Lizenzgebühren usw.) zwischen 2019 und 2022 zunächst von 42,90 % auf 56,19 % gesteigert werden konnte, in 2023 wieder auf das Ausgangsniveau zurück. Auch hier ist in erster Linie die jüngste Akquisition als Belastungsfaktor zu identifizieren.

Die operative Gewinnspannen sowie die Nettomargen von Take-Two Interactive gaben in den vergangenen Jahren ein ähnliches Bild ab: Auf den vorübergehenden Anstieg folgte in 2022 und 2023 ein deutlicher Rückgang, sogar in den negativen Bereich. Obwohl den Schätzungen der Analysten entsprechend davon auszugehen ist, dass Take-Two Interactive in absehbarer Zukunft erneut Gewinne erwirtschaften können wird, ist vorerst keine Rückkehr zum alten „Profitabilitätsniveau“ zu erwarten. Für 2026 belaufen sich die derzeit vorliegenden Schätzungen auf 10,78 % bzw. 5,69 %.

Abb. 12: Bruttomarge, EBIT Marge und Gewinnmarge

Gewinn- und Verlustrechnung

In der folgenden Abbildung ist die Gewinn- und Verlustrechnung von Take-Two Interactive dargestellt. Diese dient als Zusammenfassung der Erkenntnisse aus den vorherigen Kapiteln.

Abb. 13: Gewinn- und Verlustrechnung

Dividendenpolitik und Aktienrückkäufe

Zur Dividenden- bzw. Ausschüttungspolitik von Take-Two Interactive gibt es wenig bis gar nichts zu sagen. Das Unternehmen hat seine Anteilseigner bisher noch nie an den erwirtschafteten Gewinnen in der Form von Dividenden beteiligt und plant in absehbarer Zukunft auch nicht, damit anzufangen. Die Dividendenrendite entspricht somit 0,00 %, ebenso wie die Ausschüttungsquote. Die erwirtschafteten Überschüsse werden derzeit hauptsächlich reinvestiert und für die Entwicklung neuer Videospiele bzw. den Erwerb von Konkurrenten verwendet.

Auch im Hinblick auf Repurchases ändert sich nicht viel an diesem Bild. Wenngleich Take-Two Interactive in der Vergangenheit sporadisch eigene Anteile erworben hat, wurde für diesen Zweck nur eine vergleichsweise geringe Menge an finanziellen Mitteln aufgewandt. Folglich ist die Anzahl ausstehender Aktien aufgrund von anteilsbasierten Vergütungen in den letzten zehn Geschäftsjahren mit wenigen Ausnahmen ununterbrochen angestiegen. Das starke Wachstum im letzten Jahr ist hingegen auf die Akquisition von Zynga zurückzuführen.

Abb. 14: Entwicklung der Dividende und Anzahl ausstehender Aktien

Historische Kennzahlen

KUV

Zwischen 2019 und 2023 schwankten die Kurs-Umsatz-Verhältnisse von Take-Two Interactive um den historischen Mittelwert i. H. v. 5,47. Auffällig ist in diesem Zusammenhang nur das vorletzte Geschäftsjahr, in welchem das Multiple auf 3,41 und somit den tiefsten Stand im vorliegenden Zeitraum sank. Nach einem erneuten Anstieg in 2023 und voraussichtlich in 2024 lässt sich aufgrund der erwarteten Umsatzsprünge in 2026 ein KUV von 3,33 ermitteln.

KGV

Bis einschließlich 2022 wurde Take-Two Interactive im Schnitt mit einem Kurs-Gewinn-Verhältnis i. H. v. 40,82 bewertet. Aufgrund der Tatsache, dass das Unternehmen seit dem Geschäftsjahr 2023 erhebliche Verlust erwirtschaftet, rutschte das Multiple zuletzt in den negativen Bereich und besitzt keine Aussagekraft. Erst in 2026 könnte sich die Bewertungskennzahl erneut im positiven Bereich befinden und 58,50 betragen.

KOCV

Trotz zum Teil erheblicher Verluste in den vergangenen Quartalen ist es Take-Two Interactive auf Basis abgeschlossener Geschäftsjahre stets gelungen, einen positiven operativen Cashflow zu erwirtschaften. Doch auch die Mittelzuflüsse aus dem operativen Geschäft wurden zuletzt stark in Mitleidenschaft gezogen und beliefen sich für 2023 auf gerade einmal 1,10 Mio. USD. Dementsprechend ergibt sich ein unglaubliches KOCV von 24.516,42, während das Multiple zuvor um den Durchschnitt i. H. v. 29,92 schwankte. Die Analysten erwarten derzeit, dass es Take-Two Interactive bis 2026 gelingen wird, neue Rekorde beim Cashflow zu erreichen, sodass sich für 2026 ein KOCV von nur 10,84 ermitteln lässt.

Abb. 15: Entwicklung von KUV, KGV und KOCV

Einordnung nach Peter Lynch

Take-Two Interactive einer Aktienkategorie nach Peter Lynch zuzuordnen, ist gar nicht mal so einfach. Denn die Umsatzentwicklung des Unternehmens wird kurzfristig maßgeblich von der Veröffentlichung einzelner Blockbuster-Titel beeinflusst. So kommt es gelegentlich zu „Spikes“, also vorübergehend starken Umsatzsprüngen mit anschließender Normalisierung. Zudem wird das historische Wachstum im von uns betrachteten Zeitraum durch den umfangreichen Erwerb von Zynga verzerrt.

Unterm Strich haben wir eine Einordnung als Fast Grower vorgenommen, wenngleich sich hierüber streiten lässt. Ausschlaggebend für diese Entscheidung war zum einen, dass Take-Two Interactive, auch um Akquisitionen sowie einzelne Spikes bereinigt, eine langfristig hohe Wachstumsdynamik vorweisen kann. Darüber hinaus ist mit der Veröffentlichung von GTA VI in 2025 erneut ein überproportionaler Anstieg der Einnahmen zu erwarten, welcher im besten Fall durch wiederkehrende Ingame-Transaktionen in den darauffolgenden Jahren aufrechterhalten werden kann.

Abb. 16: Take-Two Interactive ist ein Fast Grower.
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Fundamentales Wir Lieben Aktien-Rating  

Mit 6 von 10 möglichen Punkten erreicht Take-Two Interactive in unseren fundamentalen Wir Lieben Aktien-Rating ein eher unterdurchschnittliches Ergebnis. Als Hauptgrund für diese Punktzahl lassen sich die hohen Verluste des vergangenen Geschäftsjahres identifizieren, welche zur Nichterfüllung von mindestens drei Kriterien führten. Dementsprechend ist davon auszugehen, dass sich das Ergebnis von Take-Two Interactive bei einem erneuten Test anhand unserer Kriterien in ein paar Jahren deutlich verbessern würde.

Abb. 17: Take-Two Interactive erzielt im fundamentalen Rating für Fast Grower 6 von 10 Punkte.

3. Konkurrenzvergleich und Branchenanalyse           

Allgemeine Infos über die Branche

Einordnung nach dem GICS

Zur besseren Orientierung definieren wir zuerst die Branche, basierend auf der zentralen Geschäftstätigkeit des Unternehmens. Wir beziehen uns hierbei auf den Global Industry Classification Standard (kurz GICS), der zunächst den Sektor definiert, welcher sich wiederum in Industriegruppe, Industrie und Subindustrie unterteilen lässt.

Abb. 18: Branchendefinition nach dem GICS

Videospielmarkt                             

Umsatzentwicklung des Videospielmarktes weltweit

Zwischen 2018 und 2028 (inkl. Prognosen) sollen die weltweiten Umsätze des Videospielmarktes um etwa 10,00 % pro Jahr wachsen und auf über 600,00 Mrd. USD ansteigen. Als eines der führenden Unternehmen wird Take-Two Interactive von dieser Entwicklung profitieren und auch die Einnahmen weiter steigern können. Wie bereits mehrfach in dieser Analyse angesprochen, wird insbesondere der Release von GTA VI sehnsüchtig erwartet und wohl ganz neue Dimensionen im Markt erreichen können. Es  wird geschätzt, dass für die Entwicklung des gesamten Spiels zwischen 1,00 Mrd. USD und 2,00 Mrd. USD ausgegeben werden.  

Im Hinblick auf die einzelnen Segmente wird insbesondere der Mobile-Gaming-Sektor weiterhin stark anwachsen. Bereits in der Vergangenheit erkannte man, dass das meiste Wachstum der Branche nicht von Konsolen oder PCs ausgeht, sondern zum Großteil durch das Mobile Gaming ausgelöst wird.

Abb. 19: Entwicklung des Marktes für Videospiele
Führende Gaming-Märkte weltweit nach Umsatz

Schaut man sich die verschiedenen Gaming-Märkte weltweit an, so stellt man gerade seitens der USA, China und Japan eine Dominanz fest, die die übrigen Umsatzerlöse von Ländern in den Schatten stellen. Der größte und damit wichtigste Markt ist die USA, wo im Jahr 2022 etwa 55,00 Mrd. USD an Umsätzen verbucht wurden. Mit 44,00 Mrd. USD und etwa 40,00 Mrd. USD liegen China und Japan ein Stück hinter den Vereinigten Staaten, weisen im Vergleich zu dem Rest der Welt allerdings ebenso ein weitaus größeres Marktvolumen auf.

Gerade der europäische Markt fällt mit einer sonst eher untypischen Schwäche auf, lediglich zwei Länder (Großbritannien und Deutschland) liegen mit ihren Umsätzen bei über 5,00 Mrd. USD.

Abb. 20: Führende Länder auf dem Markt für Gaming
Anzahl der Videospieler nach Regionen

Wirft man einen Blick auf die Verteilung der Videospielnutzer nach Regionen sticht der Raum Asien klar hervor, der 2021 etwa 1,50 Milliarden Spieler aufwies. Obwohl die meisten Umsätze in den USA generiert werden, wies Nordamerika lediglich 285,00 Millionen Gamer im Jahr 2021 auf und landet hier nur auf Platz vier – im Verhältnis also relativ wenig, was auf einen hohen Umsatz je Spieler zurückzuführen ist. Gerade in Relation zur Einwohnerzahl ist dies ein im Vergleich sehr niedriger Wert.

Die in Asien weitaus höhere Anzahl an Videospielern macht diesen Markt auch für Unternehmen wie Take-Two Interactive attraktiver. Zwar sind die meisten Spiele global erhältlich und können nicht nur in einem bestimmten Land gespielt werden, die Vorlieben und Anforderungen unterscheiden sich dann aber doch nochmal grundlegend. Es zeigt sich bspw., dass in Asien Handyspiele wesentlich beliebter und verbreiteter sind, während man in Europa gerade eine Vorliebe für Konsolen- und PC-Spiele vorfindet.

Abb. 21: Anzahl der Gamer nach Regionen

Branchenumfeld von Take-Two Interactive

Führende Unternehmen nach Gaming-Umsatz im ersten Halbjahr 2023

Um Take-Two Interactive in einen Branchenkontext setzen zu können, betrachten wir zunächst die Umsatzstärke (Gaming-Erlöse) verschiedener börsengelisteter Konzerne, die uns einen guten Überblick über die Stärke des US-amerikanischen Spieleherstellers geben. Im ersten Halbjahr 2023 konnte man insgesamt 2,40 Mrd. USD umsetzen und landete mit diesem Wert auf Rang zehn. Gerade der Anstieg im Vergleich zu 2022 ist bemerkenswert, wo lediglich Activision Blizzard einen besseren Wert vorweisen konnte. Um ganze 26,00 % konnte der Spielehersteller von u. a. GTA und NBA 2K seine Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern. Führend war Tencent mit etwas mehr als 15,00 Mrd. USD.

Abb. 22: Top-10-Unternehmen im Markt für Videospiele
Absatzzahlen der weltweit meistverkauften Videospiele

Zwar gibt uns die Umsatzbetrachtung eine gute Übersicht über die Größe der Konzerne; die Beliebtheit und Qualität wird allerdings erst so wirklich deutlich, wenn man sich die Absatzzahlen in der Branche anschaut. Mit Grand Theft Auto V und Red Dead Redemption stammen gleich zwei der Top-10-Titel (Stand November 2023) von Take Two Interactive.

190,00 Millionen Mal wurde GTA V insgesamt verkauft und landet mit diesen Verkaufszahlen klar auf Platz 2. Wenn man sich die Produktlebenszyklen einiger anderer Titel anschaut, fällt auf, dass viele es nicht schaffen, die Nutzerzahlen über viele Jahre hochzuhalten und zumeist kurze Hochphasen erleben. Mit GTA V hat Take-Two Interactive allerdings einen Titel im Portfolio, der sich so lange und stetig wie kaum ein anderes Spiel im Markt halten kann. Wegen der Veröffentlichung des Trailers für GTA VI konnte man im Dezember 2023 auf Steam erstmals etwa 300.000 gleichzeitige Spieler messen und verzeichnete, obwohl das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits über zehn Jahre alt war, einen neuen Höchststand.

Abb. 23: Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele
Größte Akquisitionen der Gaming-Industrie

Ordnet man die Akquisitionen der Branche der Größe nach ein, stellt gerade die Übernahme von Activision Blizzard seitens Microsoft die übrigen Deals in den Schatten. Etwa 70,00 Mrd. USD betrug der Wert am Ende, der damit etwa fünf Mal so hoch ist wie die zweitplatzierte Übernahme. 

Aber auch Take-Two Interactive ist hier vertreten und repräsentiert die zweitgrößte Akquisition der Branche. Anfang 2022 übernahm man Zynga, einen Spielehersteller von Online- und Mobile-Games. Take Two Interactive ging diesen über 12,00 Mrd. USD schweren Schritt gerade deswegen ein, um sich im Mobile Gaming, dem am schnellsten wachsenden Sektor, adäquat aufstellen zu können.

Auch weiterhin ist die Übernahme weiterer Konzerne einer der zentralen Aspekte der Wachstumsstrategie von Take-Two Interactive. Das Unternehmen wird ebenso in Zukunft das Portfolio bei sinnvollen Gelegenheiten ergänzen, um sich möglichst breit und nach wie vor stark aufstellen zu können.

Abb. 24: Größte Akquisitionen im Markt für Videospiele

Überblick über die Konkurrenz 

Kennzahlen

In der folgenden Tabelle vergleichen wir die Konkurrenten (alle an der Börse gelistet) von Take-Two Interactive anhand der Kennzahlen.

Unternehmen
Take-Two Interactive
Electronic Arts
Ubisoft
Nintendo
WKN/ISIN
914508/US8740541094
878372/US2855121099
901581/FR0000054470
864009/JP3756600007
Mitarbeiter
11.580
13.400
20.133
7.317
Marktkapitalisierung
27,50 Mrd. USD
37,10 Mrd. USD
2,71 Mrd. EUR
9,46 Bio. JPY
Umsatz
5,44 Mrd. USD
7,59 Mrd. USD
1,92 Mrd. EUR
1,47 Bio. JPY
Umsatzwachstum (letzten 5 Jahre)
18,99 % p. a.
10,08 % p. a.
-0,43 % p. a.
7,47 % p. a.
Umsatzwachstum (nächsten 3 Jahre)
15,58 % p. a.
4,63 % p. a.
11,66 % p. a.
3,26 % p. a.
Bruttomarge
37,40 %
75,77 %
88,36 %
55,48 %
EBIT Marge
-29,85 %
18,21 %
-18,47 %
32,39 %
KUV
5,06
4,89
1,41
5,43
KGV
-18,17
37,36
-8,02
19,97
Dividendenrendite
0,55 %
2,23 %
Ausschüttungsquote
20,99 %
49,90 %
Eigenkapitalquote
55,43 %
57,65 %
33,29 %
75,21 %
Nettoverschuldung/EBITDA
4,25
-0,23
1,47
-3,31
Renditeerwartung für die nächsten drei Geschäftsjahre*
27,80 % p. a.
12,10 % p. a.
59,00 % p. a.
-19,90 % p. a.

*Die Renditeerwartung entstammt der „Fairer Wert“-Funktion von Aktienfinder.net. Für die Ermittlung haben wir das durchschnittliche KGV der letzten fünf Jahre verwendet und in Kombination mit den erwarteten Nettoergebnissen bis zum Ende der nächsten drei Geschäftsjahre fortgeschrieben.

Entwicklung des fairen Werts

Die Entwicklung des fairen Werts basierend auf dem bereinigten Gewinn wird durch die erwarteten Verluste in den Geschäftsjahren 2023 und 2024 beeinträchtigt. Dementsprechend ist eine Bewertung des aktuellen Aktienkurses relativ zum Fair Value nicht sinnvoll. Bezieht man die erwarteten Gewinne in den Geschäftsjahren 2025 und 2026 mit ein, notiert Take-Two Interactive aktuell deutlich unterhalb des zukünftigen Fair Values.

Abb. 25: Entwicklung des fairen Werts auf Basis des bereinigten Gewinns

Performance seit 10 Jahren

Während alle Aktien aus dem Konkurrenzvergleich in den ersten Jahres des Vergleichs stark miteinander korrelierten, koppelten sich die Kurse in den Folgejahren etwas voneinander ab. Take-Two Interactive performte zeitweise etwas stärker (bzw. war auch volatiler) und konnte sich dementsprechend etwas von den übrigen Aktien abheben. Negativ fällt vor allem Ubisoft auf, denn die Aktie underperformt seit 2021 deutlich.

Abb. 26: Performance von Take-Two Interactive und Konkurrenten inkl. reinvestierter Dividenden (in USD)

4. Chancen und Risiken von Take-Two Interactive

Chancen

Stärke der Marken und Akquisitionen zur Wachstumsbeschleunigung (1)

Unsere erste Chance für Take-Two Interactive bezieht sich auf die Stärke der eigenen Marken sowie das Nutzen der Kraft von Akquisitionen zur Wachstumsbeschleunigung. Hierzu ist gerade die Übernahme von Zynga zu nennen, die insgesamt die zweitgrößte Akquisition der Branchenhistorie repräsentiert. Hierzu aber im weiteren Verlauf mehr.

Die Stärke der Marken von Take-Two Interactive wird gerade bei Betrachtung der herausgebrachten Titel deutlich. Mit Grand Theft Auto V sowie Red Dead Redemption hat man gleich zwei der Top-10 meistverkauften Spiele im eigenen Portfolio und besitzt auch über diese hinaus durchaus interessante Titel. Die NBA 2K-Serie stellt aus unserer Sicht ebenso eine interessante Reihe dar, die zusammen mit den bisher genannten Titeln eine äußert wichtige Rolle im Hinblick auf Umsatzerlöse sowie die angesprochene Stärke spielt. 

Auch Unternehmensübernahmen können dazu beitragen, diesen vorzuweisenden Vorteil weiter zu verstärken. Gerade im Hinblick auf das Mobile-Gaming-Geschäft, auf das wir in der nächsten Chance noch näher eingehen werden, ist ein solcher Schritt durchaus sinnvoll und wurde in der vergangenen Zeit bereits angewendet. Die Übernahme von Zynga ist gemessen am Dealvolumen die zweitgrößte Akquisition der Branche jemals und bietet Take-Two Interactive insbesondere die Möglichkeit, die Präsenz im Mobile-Gaming-Geschäft weiter voranzutreiben. Dies ist nur eines von mehreren Beispielen im Hinblick auf Take-Two Interactive. Allgemein kann gerade von einem weiteren Ausbau des eigenen Portfolios profitiert werden, auch über den Mobile-Gaming-Bereich hinaus. Seit 2021 verzeichnete man insgesamt ganze zehn Unternehmensübernahmen – zum Vergleich: von 2017 bis Ende 2020 waren es gerade einmal drei Stück. Das US-amerikanische Unternehmen konzentriert sich also insbesondere seit den vergangenen drei Jahren vermehrt darauf, das eigene Portfolio sinnvoll zu ergänzen. Hierdurch wird es auch in Zukunft möglich sein, neues zusätzliches Wachstum zu generieren und ebenso das Angebot zu erweitern.

Zusammenfassend ist die Stärke der Marke gerade im Zusammenspiel mit den vermehrten Akquisitionsbewegungen eine bedeutende Chance für Take-Two Interactive. Durch ein mit starken und weltweit bekannten Titeln besetztes Spieleangebot schafft es der Konzern, viele Gamer zu begeistern. Gerade die Entwicklung der Übernahmen könnte man in den nächsten Jahren im Auge behalten und schauen, wie genau die angesprochene Strategie umgesetzt wird.

Abb. 27: Akquisitionen von Take-Two Interactive

Veröffentlichung neuer, erfolgreicher Spiele (2)

Die zweite Chance von Take-Two Interactive bezieht sich auf das Veröffentlichen neuer, erfolgreicher Spiele, die insbesondere Umsatzsteigerungen zur Folge haben können. Neben der Weiterentwicklung und -optimierung bereits veröffentlichter Spiele ist ein Hauptfokus auch die völlig neue Entwicklung. Eine unleugbare vorhandene Euphorie im Hinblick auf das Herausbringen von GTA VI ist hierbei wohl der größte Hoffnungsträger.

Für Developer ist das Veröffentlichen von neuen, erfolgreichen “Produkten” eine der Hauptmöglichkeiten, um Marktanteile zu gewinnen und Wachstum zu generieren. Dieser Punkt ist auch bei Take-Two Interactive nicht anders, die dieses Thema als einen Hauptaspekt ansehen, um in diesem Markt bestehen zu können. Die Bedeutung dieser Aussage wird erst so richtig untermauert, wenn man sich die Pipeline anschaut, also quasi die Planung für Spieleveröffentlichungen, die auf den Markt gehen. Für die Geschäftsjahre 2024 bis 2026 werden auf allen Plattformen mit insgesamt 52 neuen Veröffentlichungen geplant, hierunter fällt auch GTA VI. Die meisten der Releases werden im Bereich des Mobile Gaming sein, gefolgt von dem sogenannten „Immersive Core“-Segment, was für die Abteilung mit dem tiefsten Gameplay und den meisten Stunden an Inhalten steht. Beispiele hierfür wären wichtige Sport-Franchise-Spielen wie NBA 2K oder GTA sowie Red Dead Redemption. Entsprechend besteht hier für die kommenden Jahre durchaus Potenzial, weitere wichtige Spiele auf den Markt zu bringen, mit denen die Position in der Branche noch weiter ausgebaut werden kann.

Wie sehr es um die Anstrengungen zur Entwicklung steht, wird ebenfalls deutlich, wenn man sich die Anzahl der Mitarbeiter in Studios für Spieleentwicklung anschaut. Während 2014 noch 1855 Mitarbeitende in diesem Zusammenhang gezählt wurden, konnte die Anzahl bis 2023 auf 8894 gesteigert werden. Positiv beeinflusst wurde die Zahl gerade im letzten Jahr durch die Übernahme von Zynga, die hierbei berücksichtigt wurde. Allerdings konnte man auch davor bereits starke Anstiege verbuchen.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass nicht nur das Herausbringen von GTA VI Potenzial für ein neues, erfolgreiches Spiel liefert, das auf den Markt kommt. Mit GTA V hat man vor über zehn Jahren einen Titel veröffentlicht, der an den bisherigen Erfolg dieser Reihe anknüpfen konnte und sich zu einer waschechten Cashcow entwickelte. Ob der neue Teil dies auch so hinbekommt, bleibt abzuwarten, ebenso, ob es Veränderungen im Hinblick auf Ingame-Monetarisierungen gibt. Klar geworden dürfte allerdings sein, dass wir nicht nur in dem erwarteten GTA VI großes Potenzial sehen. Ebenso wird man von einer weitaus besseren Aufstellung im Mobile-Gaming-Bereich profitieren und auch hier viele neue Titel herausbringen.

Abb. 28: Mitarbeiter für Entwicklung und Pipeline für Spiele

Risiken

Finanzielle Risiken (1)

Eintrittswahrscheinlichkeit: mittel
Auswirkungen: mittel-hoch

Zu einer der Kernrisiken bei Take-Two Interactive gehören, aus unserer Sicht, durchaus finanzielle Risikoaspekte, die beachtet werden sollten und auf die wir nun näher eingehen werden. Im Mittelpunkt dieses Risikos stehen die Kosten für die Entwicklung neuer Spiele, da diese durchaus ein sehr teures Unterfangen sind. Auch durch eine gewisse Abhängigkeit einzelner Titel wird dieses weiter verstärkt – dazu aber im weiteren Verlauf mehr.

Ähnlich groß wie die Chancen für den erfolgreichen Release eines neuen “Produkts” sind, sind hier allerdings auch die vorhandenen Risiken, die es zu berücksichtigen gilt. Allgemein lässt sich sagen, dass gerade Triple-A-Titel hierunter fallen und ein wesentlich höheres Risiko in dieser Hinsicht offenbaren. Triple-A- oder AAA-Spiele gelten als die Blockbuster unter den Spielen, beanspruchen große Budgets und riesige Produktionsteams, wodurch eine entsprechende Erwartungshaltung entsteht. Bei Take-Two Interactive kann man genau dies im Zusammenhang mit Grand Theft Auto VI beobachten. An dieser Stelle soll es nicht um Prognosen gehen, wie der geplante Release am Ende wirklich ablaufen kann, allerdings sollte die vorhandene Fallhöhe durchaus berücksichtigt werden, die hiermit einhergeht. Allein bei diesem Game werden sich die Entwicklungskosten auf insgesamt 1,00 bis 2,00 Mrd. USD belaufen, was das teuerste Spiel aller Zeiten in seiner Entwicklung repräsentiert. Wird die neue Auflage nicht wie geplant und erwartet aufgenommen, so kann dies durchaus ernsthafte Folgen haben. Auch über die Triple-A-Titel Hinaus besteht dieses Risiko und kann zu Teils großen finanziellen Verlusten führen.

Darüber hinaus offenbart sich, aus unserer Sicht, bei Take-Two Interactive ebenso eine Abhängigkeit einzelner Titel, insbesondere bei den bereits genannten AAA-Spielen. Die bisher erfolgreichsten und im Umsatz am stärksten gewichteten Bestandteile sind GTA V und Red Dead Redemption, allein ersteres Spiel ist für insgesamt 15,00 % der Nettoumsätze verantwortlich, die fünf wichtigsten Titel für knapp 53,00 %.

Abschließend sehen wir durchaus gegebene finanzielle Risiken, die sich auf verschiedene Bestandteile beziehen. Der zukünftige Erfolg des Unternehmens wird maßgeblich davon abhängen, inwiefern es gelingt, neue beliebte Spiele zu veröffentlichen. Ebenso sollte die Umsatzgewichtung der ausschlaggebendsten Spiele im Auge behalten werden. Wir ordnen die Eintrittswahrscheinlichkeit auf mittel ein, zugleich sind die Auswirkungen aus unserer Sicht bei mittel-hoch.

Stärke der Konkurrenz und Zukunftstechnologien als Bedrohung (2)

Eintrittswahrscheinlichkeit: niedrig-mittel
Auswirkungen: mittel

Im Hinblick auf Take-Two Interactive ist auch die Stärke der Konkurrenz innerhalb der Branche zu nennen, die ebenso potenzielle Gefahren aufzeigt. Bereits in der Branchenanalyse wurde ersichtlich, dass der Markt wirklich sehr stark besetzt ist und es nicht gerade wenige Konzerne und Developer gibt, die finanziell möglicherweise besser aufgestellt sind. Was dies u. a. für konkrete Folgen haben kann, werden wir in diesem Risiko thematisieren.

Take-Two Interactive steht mit anderen Spieleentwicklern wie Electronic Arts (EA), die z. B. hinter FIFA stehen, der Embracer Group, Nintendo und Ubisoft in direkter Konkurrenz. Gerade die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft veränderte die Konkurrenzstrukturen der Branche nochmal komplett neu und wird auch in der kommenden Zeit für einige Entwickler Herausforderungen bedeuten dürfen.

Im Zusammenhang mit der Stärke der Konkurrenten ist ebenso eine mögliche bessere KI-Integrierung zu nennen. Die künstliche Intelligenz wird insbesondere in den kommenden Jahren eines der Hauptthemen der Branche sein, das auf verschiedene Weise integriert werden kann. Wenn man sich bspw. auf Grand Theft Auto VI konzentriert, wird wohl eine Interaktion mit KI-gesteuerten Charakteren möglich sein, wie noch nie zuvor. Auch Konkurrenten haben die Möglichkeit, in ihren Spielen die KI zu integrieren und hierdurch möglicherweise ein weitaus besseres Spielerlebnis bieten zu können.

Eine der Kernfragen dürfte nun sein, was genau die zu erwartenden Folgen wären oder sein könnten, worauf wir gerade hier natürlich auch noch eingehen wollen. Eine der offensichtlichsten Folgen wäre ein Verlust von Spielern, die sich von den „Take-Two Interactive“-Titeln abwenden könnten. Diese Bedrohung ist gerade innerhalb der verschiedenen Genres zu beachten, in denen es durchweg viele alternative „Produkte“ gibt. Ebenso können diese Aspekte die Kosten für den Konzern nochmals in die Höhe schnellen lassen, der sich nun nochmals vermehrt um Spielerakquise und -bindung kümmern muss.

Wir sehen die Eintrittswahrscheinlichkeit bei niedrig-mittel. Der US-amerikanische Spieleentwickler besitzt in seinem Portfolio führende Franchise-Titel und hat ebenso eine starke Pipeline für die kommenden Jahre. Allerdings gilt es auch die Konkurrenz nicht zu unterschätzen, die in einigen Aspekten finanziell besser aufgestellt sein kann und möglicherweise Zukunftsthemen, wie die KI, geeigneter und effektiver für sich nutzen kann. Die Auswirkungen sind aus unserer Sicht bei mittel anzutreffen.

Abb. 29: Risikomatrix

5. Unsere Bewertung von Take-Two Interactive

Eigenkapitalkosten

Beginnen wir wie immer bei der Ermittlung der kalkulierten Eigenkapitalkosten:

Unsere Werte für Take-Two Interactive sind hier wie folgt:

Risikoloser Basiszins: 3,95 %

Risikoprämie: 2,23 %

Marktrendite: 7,00 %

Beta: 0,73

Diese ergeben insgesamt Eigenkapitalkosten von 6,18 %.

Bilanzanalyse

Die gesamte, von Take-Two Interactive Software ausgewiesene, Bilanzsumme beträgt für das Geschäftsjahr 2023 etwa 15,86 Mrd. USD und hat sich damit um ca. 142,29 % verlängert, was mit der Akquisition des Publishers Zynga zu erklären ist. In der folgenden Tabelle wollen wir detaillierter auf die Struktur der Bilanz eingehen.

Kategorie
Begründung
Entwicklung des Umlaufvermögens
Während sich die Bilanzsumme von Take-Two Interactive im vergangenen Jahr mehr als verdoppelte, schrumpfte das Umlaufvermögen von 3,87 Mrd. USD auf 2,51 Mrd. USD, was einem Rückgang von mehr als einem Drittel entspricht. Dieser ist jedoch ganz einfach zu erklären: Um die Übernahme von Zynga finanzieren zu können, hat Take-Two Interactive einen Großteil des Cashbestands verwendet und viele kurzfristige Investitionen liquidiert.
Entwicklung des Anlagevermögens
Das Anlagevermögen des Gaming-Konzerns ist derweil um sage und schreibe 399,18 % angewachsen. Dieser enorme Sprung ist in erster Linie mit einer Verzehnfachung des Goodwills im Zusammenhang mit der Übernahme von Zynga zu begründen. Gleichzeitig ist der Bestand an immateriellen Vermögenswerten (bspw. Rechte an Mobile Games) stark gestiegen. Alle anderen Positionen des Anlagevermögens veränderten sich in Relation hierzu nur in einem unwesentlichen Umfang.
Eigen- bzw. Fremdkapitalquote und Verhältnis der Schulden
Die Eigen- bzw. Fremdkapitalquote von Take-Two Interactive hat sich durch den Erwerb von Zynga nur wenig verändert. Denn weil diese zu einem nicht unerheblichen Anteil durch die Emission neuer Anteile finanziert wurde, ist der Buchwert von Take-Two Interactive entsprechend gewachsen. Außerdem wendet das Unternehmen wenig bis gar keine finanziellen Mittel für Aktienrückkäufe auf, was das Eigenkapital zusätzlich schont. Dementsprechend lässt sich für das vergangene Geschäftsjahr eine Quote von 57,01 % berechnen. Eine sinnvolle Eigenkapitalrendite lässt sich aufgrund der Verluste im letzten Geschäftsjahr nicht berechnen.
Schulden im Verhältnis zu kurzfristigen Zahlungsmitteln und kurzfristigen Investitionen
Die gesamten Verbindlichkeiten von Take-Two Interactive haben sich in 2023 auf 6,82 Mrd. USD erhöht. Gleichzeitig ist der Bestand an liquiden Mitteln erheblich geschrumpft, sodass sich diese lediglich auf das 0,15-fache des Fremdkapitals belaufen. Für kurzfristige Investitionen hat Take-Two Interactive zuletzt 2,88 Mrd. USD aufgewendet, sodass sich in Relation zum Cashbestand ein Faktor von 0,35 errechnen lässt.
Schulden im Verhältnis zum EBIT des letzten Geschäftsjahres
Durch die Übernahme von Zynga wurde die Profitabilität von Take-Two Interactive kurzfristig stark beeinträchtigt, weshalb das Unternehmen in 2023 ein negatives EBIT erzielte. Folglich lässt sich kein sinnvolles Verhältnis zu den Schulden herstellen.
Fazit
Zum Zeitpunkt dieser Analyse macht die Bilanz von Take-Two Interactive einen durchwachsenen bis angeschlagenen Eindruck. Negativ ist zum einen der unglaublich hohe Goodwill-Bestand hervorzuheben, welcher sich zum Ende des Geschäftsjahres 2023 auf 6,77 Mrd. USD belief, was 42,66 % der gesamten Bilanzsumme entspricht. Sollten in den kommenden Jahren entsprechende Wertberichtigungen vonnöten sein, so wird dies kurzfristig deutliche Auswirkungen auf die Gewinne von Take-Two Interactive haben. Darüber hinaus ergibt sich für die letzten vier Quartale ein Verhältnis der Nettoverschuldung zum EBITDA i. H. v. 4,25, was als erhöht zu bewerten ist. Fairerweise muss an dieser Stelle festgehalten werden, dass dieser Faktor mit einer zunehmenden Verbesserung der Profitabilität von Take-Two Interactive in den kommenden Geschäftsjahren sinken wird.
Abb. 30: Bilanz

Bewertungsszenarien und -modelle   

Optimistisches Szenario

Inwiefern sich der Release von GTA VI sowie anderen Spielen auf die Umsatz- und Gewinnentwicklung von Take-Two Interactive auswirken wird, ist äußerst schwierig zu prognostizieren. Bis 2026 rechnen wir mit den derzeit vorliegenden Analystenschätzungen, welche einen signifikanten Umsatzsprung in 2025 mit anschließender Stagnation erwarten. Im Rahmen unseres optimistischen Szenarios nehmen wir zudem an, dass sich der Gaming-Konzern durch die steigende Relevanz von Ingame-Transaktionen zunehmend von der Zyklik der Vergangenheit befreien und Wachstumsraten im hohen einstelligen bis mittleren zweistelligen Bereich verzeichnen können wird.

Die Analysten prognostizieren zum Zeitpunkt dieser Analyse, dass in den nächsten zwei Geschäftsjahren erneut Verluste erwirtschaftet werden. Erst in 2026 ist erneut mit positiven Nettoergebnissen zu rechnen. Für unser optimistisches Szenario nehmen wir an, dass Take-Two Interactive in den darauffolgenden Jahren zunehmend zu alter Stärke zurückfindet und steigende Margen verbuchen kann. Allerdings kalkulieren wir auch hier recht deutliche Schwankungen ein, da diese charakteristisch für das Geschäftsmodell des US-amerikanischen Unternehmens sind.

Obwohl wir selbst in unserem optimistischen Szenario nicht damit rechnen, dass Take-Two Interactive bis 2033 mit der Ausschüttung von Dividenden beginnen wird, halten wir es für denkbar dass der Gaming-Konzern die Überschüsse zum Erwerb eigener Anteile nutzen wird und kalkulieren daher einen Rückgang der Anzahl ausstehender Aktien um 1,00 % pro Jahr ein. Mit diesen Annahmen ermitteln wir einen fairen Wert von 163,70 US-Dollar, was einer knappen Unterbewertung entspricht.

Mit einem KGVe von 26,00 in 2033 ergibt sich zum aktuellen Kurs eine Renditeerwartung i. H. v. 11,77 % pro Jahr.

Pessimistisches Szenario 

Für unser pessimistisches Szenario berücksichtigen wir ebenfalls die derzeit vorliegenden Schätzungen der Analysten. Im Anschluss kalkulieren wir jedoch mit einer deutlich schwächeren Wachstumsdynamik sowie gelegentlich rückläufigen Einnahmen. Das angenommene Wachstum für die ewige Rente von Take-Two Interactive senken wir von 2,00 % auf 1,50 %.

Was die Profitabilität von Take-Two Interactive betrifft, so erwarten im Rahmen unseres pessimistischen Szenarios ebenfalls eine deutlich schwächere Entwicklung. So halten wir es zwar für möglich, dass Take-Two durch das Release von GTA VI kurzfristig hohe Gewinne verbuchen, diese jedoch nicht halten können wird. Des Weiteren kalkulieren wir zwei Jahre ein, in denen das Unternehmen erneut Verluste erzielen wird.

Statt eines Rückgangs der Anzahl ausstehender Anteile berücksichtigen wir eine Verwässerung der Aktionäre von Take-Two Interactive und unterstellen ein durchschnittliches Wachstum der Aktienanzahl um 1,50 %. Somit sinkt der faire Wert auf 97,04 US-Dollar, wodurch eine deutliche Überbewertung zustande kommt. Setzt man für 2033 ein KGVe von 20,00 an, ergibt sich eine Renditeerwartung von 2,45 % pro Jahr.

DCF-Modell

Für die Berechnung des fairen Werts in unserem DCF-Modell verwenden wir einen WACC von 5,93 % sowie einen Wachstumsabschlag von 1,50 %. Genau wie in unseren DNP-Modellen kalkulieren wir bis 2026 mit den aktuellen Prognosen der Analysten.

Bei der Free Cashflow-Marge von Take-Two Interactive ließ sich in den vergangenen Jahren ein ähnlicher Trend wie bei den Gewinnspannen des Unternehmens beobachten: Das Niveau zwischen 2019 und 2021 konnte zuletzt nicht aufrechterhalten werden. Im vergangenen Geschäftsjahr erzielte Take-Two Interactive gar einen Abfluss der finanziellen Mittel. Allerdings erwarten die Analysten derzeit, dass der Gaming-Konzern bereits im laufenden Geschäftsjahr auf Basis des Free Cashflows erneut schwarze Zahlen schreiben wird.

Auch in den darauffolgenden Jahren ist mit einem stetigen Anstieg der Marge zu rechnen. So könnte diese in 2026 bereits 18,40 % betragen. Für 2027 und darüber hinaus erwarten wir zwar weitere Steigerungen, jedoch vorerst nicht, dass Take-Two zu den früheren Bestwerten zurückkehren wird. Diese Annahmen führen unterm Strich zu einem fairen Wert je Aktie von 186,64 USD. Die Unterbewertung beläuft sich folglich auf 13,37 %.

Unsere Einschätzung  

Die Entwicklung der fundamentalen Kennzahlen eines Unternehmens ist von unzähligen Faktoren abhängig, weshalb es grundsätzlich keine einfache Aufgabe ist, entsprechende Szenarien zu erstellen und bspw. Kursziele für Anleger zu ermitteln. Wie sich die Kennzahlen von Take-Two Interactive in den kommenden Geschäftsjahren entwickeln werden, ist im Vergleich zu anderen Unternehmen nochmals schwieriger, da der Geschäftsverlauf des Gaming-Konzerns erheblich von einzelnen Blockbustern beeinflusst wird, deren Erfolg oder Misserfolg nicht vorherzusehen ist. Zudem stellt sich die Frage, inwieweit es Take-Two Interactive gelingen wird, den kürzlich akquirierten Publisher Zynga gewinnbringend zu integrieren und welch langfristige Auswirkungen die Übernahme auf die Gewinnspannen haben wird.

Die erwartete Rendite setzen wir auf 7,50 % bis 8,00 % pro Jahr.

Die Investmentampel stellen wir auf Gelb. Take-Two Interactive ist zweifelsohne ein sehr spannendes Unternehmen, welches über eine hohe Expertise im Gaming-Bereich sowie viele wertvolle Franchise-Titel verfügt. Anhand unserer Szenarien liegt tendenziell eine annähernd faire Bewertung mit zum Teil attraktiven Renditeerwartungen vor. Sollte GTA VI ein voller Erfolg werden, welcher die Spieler langfristig bindet, ist gar mit einer noch besseren fundamentalen Entwicklung als in unserem optimistischen Szenario zu rechnen. Auf der anderen Seite besteht das ernstzunehmende Risiko, dass zukünftige Releases von Take-Two floppen und nicht zu den erwünschten Umsatz- und Gewinnsprüngen führen. Zudem muss die nicht makellose Bilanz des Unternehmens berücksichtigt werden.

Abb. 31: Bewertungsszenarien

6. Technische Analyse von Take-Two Interactive 

Charttechnische Trendeinordnung 

Übersicht

Abb. 32: Trendeinordnung

Langfristig

Das langfristige Chartbild von Take-Two Interactive zeigt zwar einen übergeordneten Aufwärtstrend, aber dieser ist von der Struktur her nicht besonders gleichmäßig. Ab der Finanzkrise gewann die Aktie an Momentum und korrigierte im Anschluss von 2012 bis 2018 kaum. Betrachtet man die enge Struktur, kam es direkt nach dieser enormen Aufwärtsbewegung zu einem Trendbruch, welcher für das übergeordnete Chartbild allerdings nicht allzu relevant ist. Die Korrektur von 2021 bis 2022 ist recht groß und führte fast zum Bruch des übergeordneten Trends, aber die Aktie stabilisierte sich rechtzeitig vor dem relevanten Trendtief, welches bei 84,41 USD liegt. Solange der übergeordnete Trend intakt ist, ist aus der Sicht der Anleger mit erhöhter Wahrscheinlichkeit von einem Kursziel bei neuen Allzeithochs (Trendfortsetzung) auszugehen.

Abb. 33: Langfristiger Trend im Monats-Chart

Mittelfristig

Auf der mittelfristigen Zeitebene (Wochen-Chart) konnte sich Take-Two Interactive wieder nachhaltig stabilisieren und einen neuen aufwärtsgerichteten Trend einleiten. Dieser ist aus aktueller Sicht intakt, solange das Trendtief bei 130,43 USD nicht unterboten wird.

Abb. 34: Mittelfristiger Trend im Wochen-Chart

Kurzfristig

Im Tages-Chart befindet sich die Aktie zum aktuellen Aktienkurs ebenfalls in einem aufwärtsgerichteten Trend, welcher derzeit in einer kleinen Korrekturbewegung pausiert. Über dem Verlaufshoch (164,85 USD) kann der Trend erneut bestätigt oder andernfalls unter dem Trendtief (152,10 USD) gebrochen werden.

Abb. 35: Kurzfristiger Trend im Tages-Chart

Aussicht

Da sich der „Take-Two Interactive“-Aktienkurs bereits nachhaltig stabilisiert und den Turnaround geschafft hat, muss in diesem Fall nicht nach potenziellen Umkehrzonen im Chart Ausschau gehalten werden. In dieser Situation geht es eher darum, dass der mittelfristige aufwärtsgerichtete Trend weiterhin Bestand hat und nicht gefährdet wird. Derzeit reagiert die Aktie auf eine mittelstarke Widerstandszone, was erst einmal nicht schlimm ist. Auch ein Bruch des kurzfristigen Aufwärtstrends und eine Korrektur auf der mittelfristigen Zeitebene wäre als unproblematisch anzusehen, solange der mittelfristige Aufwärtstrend nicht gefährdet wird.

Sobald die Widerstandszone überboten wird, gibt es vor dem Allzeithoch nur noch einen weiteren Widerstandsbereich bei rund 185,00 USD bis 190,00 USD, welcher allerdings etwas schwächer als die aktuelle Zone ist. Dennoch ist es  für die Anleger das erste Kursziel und auch hier sollten die Anleger mit einem temporären Rücksetzer rechnen.

Gelingt den Käufern der Ausbruch nicht und es kommt zum Bruch des mittelfristigen aufwärtsgerichteten Trends, befindet sich bei rund 125,00 USD eine enorm starke Kursmarke mit einer ausgeprägten Volumenakkumulation. Diese Akkumulation wird zur Unterseite hin etwas schwächer, aber erstreckt sich bis rund 107,00 USD. Spätestens hier sollte eine Stabilisierung erfolgen, um den übergeordneten Aufwärtstrend nicht zu gefährden. In jedem Fall wären diese Kursverluste bzw. ein erneuter Bruch des mittelfristigen Aufwärtstrends schädigend für das übergeordnete Chartbild – vor allem, da die Aktie aus einer ohnehin schon großen Korrektur kommt.

Abb. 36: Take-Two Interactive hängt aktuell in einer Widerstandszone fest.

Technisches Wir Lieben Aktien-Rating

Im technischen Wir Lieben Aktien-Rating erzielt Take-Two Interactive derzeit 7 von 10 Punkte. Aufgrund der ungewöhnlich großen Korrektur wurde die Dynamik des Trends verändert, was Auswirkungen auf die Anordnung der gleitenden Durchschnitte hat. In der Kategorie der Trendstabilität erzielt die Aktie deshalb keine Punkte.

Abb. 37: Im technischen Wir Lieben Aktien-Rating erzielt Take-Two Interactive 7 von 10 Punkte.

Marktsymmetrie

Wie bereits erwähnt, ist die vergangene bzw. aktuelle Korrektur der „Take-Two Interactive“-Aktie verhältnismäßig groß und der übergeordnete Aufwärtstrend kann zudem keine wirkliche Gleichmäßigkeit vorweisen. Aus Sicht der Marktsymmetrie ist die Abwärtsphase im Chart dementsprechend als überdurchschnittlich einzuordnen und ist in Anbetracht der Korrektur von 2011 bis 2012 noch gerade so angemessen.

Abb. 38: Rallye- und Korrekturlängen
Abb. 39: Trendbasiertes Chance-Risiko-Verhältnis

Die Rainbow-EMAs ermöglichen eine Einordnung der Korrekturlänge, bereinigt um die Trendgeschwindigkeit der Aktie. Da der langfristige Trend von Take-Two allerdings keine wirkliche Gleichmäßigkeit vorweisen kann und das Chartbild vor der Finanzkrise von einer anderen Dynamik geprägt war, ist das Tool in diesem Fall nur bedingt hilfreich. Wenn man die derzeitige bzw. vergangene Abwärtsphase einordnen möchte, ist diese als überdurchschnittlich zu betrachten. 

Abb. 40: Korrekturen im Verhältnis zur Trendgeschwindigkeit, dargestellt mit Rainbow-EMAs.

Systematisches Risiko 

Die Korrelation von allen Aktien aus dem Konkurrenzvergleich mit dem Gesamtmarkt ist eher gering, speziell bei Nintendo und Ubisoft. Take-Two Interactive weist im direkten Vergleich zu den anderen Unternehmen noch die höchste Korrelation und den höchsten Beta-Faktor auf, welcher dennoch deutlich unter dem Risiko des Gesamtmarkts liegt. Auffällig ist zudem der sehr niedrige Beta-Faktor von Nintendo, was bei japanischen Unternehmen aber derzeit gängig ist (auch aufgrund des japanischen Yens).

Abb. 41: Systematisches Risiko und Korrelation von Take-Two Interactive zum ACWI

7. Fazit zur Take-Two Interactive Aktie

Allgemein

Die Gaming-Branche ist ein langfristiger Wachstumsmarkt. Mit Franchises wie Grand Theft Auto und Red Dead Redemption, welche zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten gehören, ist Take-Two Interactive einer der wichtigsten Player des Marktes. In den vergangenen Geschäftsjahren hat sich der Fokus des Unternehmens in mehrerer Hinsicht verschoben: Von Verkäufen einzelner Spiele zu wiederkehrenden Ingame-Transkationen. Vom physischen zu digitalen Absatzkanälen. Zudem haben Mobile Games durch die Akquisition von Zynga für Take-Two Interactive an Bedeutung gewonnen.

Obwohl Take-Two Interactive die Abhängigkeit von einzelnen Blockbuster-Titeln durch eine zunehmende Diversifikation des operativen Geschäfts zuletzt reduzieren konnte, wird das Umsatz- und Gewinnwachstum und somit auch die Entwicklung des Aktienkurses in den kommenden Jahren erheblich von GTA VI beeinflusst werden. Je nachdem ob das Spiel ein Erfolg oder ein Misserfolg wird, sind mehrere Szenarien einer Zukunft von Take-Two Interactive denkbar.

Wie beschrieben, steht die Investmentampel mit unseren Erwartungen und entsprechenden Kurszielen auf Gelb und die Renditeerwartung beträgt 7,50 % bis 8,00 % pro Jahr.

Langfristig befindet sich Take-Two Interactive in einem Aufwärtstrend, welcher hinsichtlich der Struktur und Dynamik aber keine besondere Qualität vorweisen kann. Nichtsdestotrotz ist die Stabilisierung bereits gelungen und ein neuer mittelfristiger Aufwärtstrend wurde etabliert, sodass von einer Fortsetzung des übergeordneten Aufwärtstrends auszugehen ist.

Abb. 42: Fazit unserer Analyse

Meinungen der Team-Mitglieder 

Jan

Als Fazit dieser Aktienanalyse kann ich direkt festhalten, dass Take-Two Interactive für mich insgesamt nicht für einen Kauf infrage kommt. Weder die technische, noch die fundamentale Seite kann mich hier wirklich überzeugen. Aus Sicht der technischen Analyse fehlt mir ein stabiler übergeordneter Aufwärtstrend, der eine gewisse Gleichmäßigkeit vorweist und gut für eine Prognose einschätzbar ist. Fundamental möchte ich die Verluste im letzten und diesen Geschäftsjahr zwar nicht überbewerten, aber dennoch wäre mir eine gewisse Konstanz dennoch lieber. Außerdem ist die Abhängigkeit vom Erfolg von GTA VI nicht zu unterschätzen. Ich gehe hier zwar von einem großen Erfolg aus, aber ob die Erwartungen übertroffen werden steht wiederum auf einem anderen Blatt. Diese “Blackbox” bringt eine große Unsicherheit mit sich, die man bei seiner Anlageentscheidung berücksichtigen sollte. Mir ist dieser Faktor zu schwerwiegend.

Adrian  

Auch wenn ich selber ein großer Fan der Spiele von Take-Two Interactive bin – technisch gesehen ist Take-Two Interactive nicht wirklich attraktiv und kommt für mich aufgrund des nicht vorhandenen sauberen langfristigen Aufwärtstrends nicht als Investment in Frage. Trotzdem kann ich mir eine mittelfristige Rallye über einige Jahre vorstellen, wenn GTA VI ein Kassenschlager ist und vielleicht sogar die vielversprechenden Prognosen übertrifft. Ein Investment in Take-Two Interactive ist eben zu großen Teilen eine Wette auf den Erfolg von GTA VI – ein Risiko, dass ich so als Investor nicht tragen möchte. 

Autoren dieser Analyse  

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Adrian Rogl

Risiko entsteht dann, wenn Investoren nicht wissen, was sie tun.

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