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Kapitel | Timestamp |
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Einleitung, Historie, Werte und Nachhaltigkeit, Aktionärsstruktur | 00:00:00 |
Geschäftsmodell, Burggraben und Geschäftsführung | 00:11:46 |
Fundamentale Analyse | 00:33:24 |
Branchenanalyse & Konkurrenzvergleich | 00:49:40 |
Chancen und Risiken, Unsere Bewertung, Technische Analyse | 01:06:41 |
Kurzportrait Take-Two Interactive Software Aktie
Take-Two Interactive Software ist einer der größten Konzerne in der Gaming-Branche, zu dem eine Reihe der bekanntesten Entwickler, Publisher und Distributoren von Videospielen weltweit gehören. Neben 2K und Zynga ist vor allem Rockstar Games in der Öffentlichkeit bekannt, denn aus diesem Hause stammt eine der erfolgreichsten Serien aller Zeiten: Grand Theft Auto (GTA).
In den letzten Jahren konnte Take-Two den Umsatz in einem schnellen Tempo steigern und auch die Profitabilität soll in naher Zukunft ein neues Allzeithoch erreichen. Für 2025 wurde zudem GTA VI angekündigt, was voraussichtlich wieder sämtliche Rekorde brechen wird.
Aus der charttechnischen Perspektive kommt die Aktie aus einer größeren Korrektur, welche seit einigen Monaten abgeschlossen ist. Inzwischen wurde bereits ein neuer mittelfristiger Aufwärtstrend etabliert.
Die Analyse bezieht sich auf den Kenntnisstand unserer Recherche vom 13.01.2024.
WKN/ISIN | 914508/US8740541094 |
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Branche | Kommunikation |
Peter Lynch Einordnung | Fast Grower |
Fundamentales WLA-Rating | ?/10 |
Technisches WLA-Rating | ?/10 |
Porters Burggraben-Rating | ?/25 |
Marktkapitalisierung | 27,50 Mrd. USD |
Dividendenrendite | 0,00 % |
KGV | negativ |
Firmensitz | New York City (USA) |
Gründungsjahr | 1993 |
Mitarbeiter | 11.580 |
Inhaltsverzeichnis Take-Two Aktie
1. Das Unternehmen Take-Two Interactive
Historie von Take-Two Interactive
Gründung
Mit einer anfänglichen Finanzierung von 1,50 Mio. USD von seiner Familie und privaten Investoren gründete Ryan Brant das Unternehmen Take-Two im September 1993 in New York City. Brant, Absolvent der Wharton School der University of Pennsylvania, war zu diesem Zeitpunkt erst 21 Jahre alt und hatte zuvor schon als COO bei Stewart, Tabori & Chang gearbeitet.
Das Unternehmen begann seine Erfolgsgeschichte mit dem Erwerb von InterOptica im Juni 1994 und schloss später einen Vertrag mit GameTek ab, was die weltweite Veröffentlichung von fünf Spielen von Take-Two ermöglichte. Der erste große Erfolg kam mit Spielen wie „Hell: A Cyberpunk Thriller” und „Ripper”, die bekannte Schauspieler wie Dennis Hopper und Christopher Walken einbezogen.
Akquisitionen
Take-Two Interactive machte im Jahr 1997 einen wichtigen Schritt, indem der Börsengang erfolgte und so zusätzliche Mittel für weitere Käufe gesichert wurden. Die Übernahme von GameTek’s European Operations, Rockstar Toronto (damals Alternative Reality Technologies) und die Rechte an Spielen wie Grand Theft Auto stärkten die Position des Unternehmens erheblich.
Im Jahr 1999 erwarb Take-Two Interactive das Unternehmen DMA Design (später Rockstar North), und es folgten weitere Akquisitionen, darunter Firaxis Games, Irrational Games und PAM Development. Trotz dieser Erfolge geriet das Unternehmen in den folgenden Jahren in regulatorische Untersuchungen und Rechtsstreitigkeiten, einschließlich der sog. „Hot Coffee”-Affäre in Verbindung mit GTA: San Andreas.
Führungswechsel
2007 erfolgte eine Übernahme durch Investoren, darunter ZelnickMedia, und eine Umstrukturierung des Unternehmens. Die Übernahme führte zu Veränderungen im Management, und Strauss Zelnick wurde der neue Chairman und CEO. In den folgenden Jahren erzielte Take-Two Interactive weiteres Wachstum, insbesondere durch den Erfolg von Grand Theft Auto V im Jahr 2013.
Das Unternehmen diversifizierte seine Aktivitäten mit der Gründung von Private Division, dem Kauf von Kerbal Space Program, der Einführung von 2K Play und dem Ausbau seiner Präsenz im Mobile-Gaming-Bereich. Übernahmen von Studios wie Nordeus und GameClub stärkten die Position im Markt weiter.
Im Mai 2022 schloss Take-Two Interactive die Übernahme von Zynga ab, einem führenden Developer von Mobile Games. Der Kauf wurde von den jeweiligen Aktionären genehmigt und ermöglichte es Take-Two Interactive, die Präsenz im mobilen Spielemarkt weiter auszubauen.

Ganze zehn Jahre nach dem Release von Grand Theft Auto V folgte 2023 die langerwartete Ankündigung des Nachfolgers GTA VI. Ein kleiner Dämpfer für die Fans, es soll erst 2025 erscheinen. Die Erwartungen sind aber bereits jetzt hoch und auch der Hype um GTA VI ist im Verhältnis zu anderen Titeln enorm.

Vision, Werte und Nachhaltigkeit von Take-Two Interactive
Vision
Die Vision ist es, das kreativste und innovativste Unterhaltungsunternehmen der Welt zu sein. Die Zukunft der interaktiven Unterhaltungsbranche liegt in den Händen des Konzerns, und Kreativität sowie Innovation sind wesentliche Treiber für den anhaltenden Erfolg.
Werte
Das Unternehmen legt Wert darauf, Geschäfte fair und ethisch korrekt zu führen, sich an nationale und internationale Gesetze zu halten und eine ehrliche, offene und respektvolle Arbeitsumgebung zu fördern.
Nachhaltigkeit
Take-Two Interactive verfolgt im Bereich Nachhaltigkeit mehrere Ansätze. In Bezug auf Technologie plant das Unternehmen den Ersatz von bestehenden Produkten und Dienstleistungen durch umweltfreundlichere Optionen, was Investitionen in neue Technologien erfordert.
Auf dem Markt beabsichtigt der Konzern, sich an veränderte Kundenpräferenzen anzupassen, um die Nachfrage aufrechtzuerhalten. Dies schließt die Berücksichtigung globaler Klimaziele ein, um das Produktportfolio entsprechend auszurichten.
Im Bereich Energiequellen strebt das Unternehmen die Nutzung erneuerbarer Energien an, beteiligt sich an Kohlenstoffmärkten und plant den Übergang zu dezentraler Energieerzeugung. Dies soll nicht nur die Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen reduzieren, sondern auch positive Auswirkungen auf das Image des Unternehmens haben.
Aktionärsstruktur von Take-Two Interactive
Take-Two Interactive gibt nur die Anteilseigner an, welche die 5,00 %-Marke überschreiten. Hier finden sich zwei der größten Investmenthäuser, Vanguard und BlackRock, mit einem Anteil von 10,73 % bzw. 7,14 %. Es folgt der Public Investment Fund mit 6,72 % und Capital International Investors mit 4,99 %. Zusätzlich halten alle Directors einen Gesamtanteil von 1,37 %.
Geschäftsmodell von Take-Two Interactive
Einleitung
Take-Two Interactive Software gehört neben Konkurrenten wie Electronic Arts, Nintendo oder Activision Blizzard, welche letztes Jahr allerdings von Microsoft akquiriert wurden, zu den weltweit größten Playern der „interaktiven Unterhaltungsindustrie“, besser gesagt der Gaming-Branche. Dem US-amerikanischen Unternehmen gehören zahlreiche Franchise-Titel, welche seit vielen Jahren bei Gamern in allen möglichen Ländern eine hohe Beliebtheit genießen. Bevor wir uns näher mit den einzelnen Spielen sowie den Einnahmequelle befassen, wollen wir einen Blick auf die Wertschöpfungskette bzw. den Ablauf von der Idee über die Entwicklung bis zum Release eines Spiels werfen.
Dieser Prozess wird im Wesentlichen von zwei Parteien übernommen: Dem Entwickler (Developer) und dem Publisher. Die Aufgabenbereiche eines Developers liegen auf der Hand. Dieser beschäftigt sich mit der Ideenfindung, Konzeptionierung sowie der finalen Entwicklung des Videospiels. Es existieren jedoch zahlreiche, vergleichsweise kleine Entwicklerstudios mit eingeschränkten finanziellen Möglichkeiten, welche für die erfolgreiche Verbreitung ihrer Inhalte auf einen Publisher angewiesen sind. Dieser übernimmt demzufolge die flächendeckende Verbreitung und Vermarktung des Spiels und kümmert sich um eine Verfügbarkeit auf mehreren Plattformen und Konsolen bzw. Geräten. Darüber hinaus sind Publisher häufig an der Finanzierung einer Entwicklung beteiligt.
Take-Two Interactive übernimmt beide Aufgabenbereiche und ist sowohl als Developer als auch als Publisher tätig. Derzeit vereint das Unternehmen vier große Publisher unter einem Dach: Rockstar Games, 2K, Private Division und Zynga. Während diese über mehrere, eigene Studios verfügen, welche sich mit der Erstellung von Videospielen befassen, bestehen auch Kooperationen mit eigenständigen Entwicklern wie Game Freak, Evening Star oder Yellow Brick Games.

Doch wie genau verdient Take-Two Interactive eigentlich Geld? Um sich dieser Frage zu nähern, existieren verschiedene Herangehensweisen, welche wir in Abbildung 4 genauer unter die Lupe nehmen. Während das Unternehmen vor geraumer Zeit noch einen Großteil der Umsätze durch den Verkauf von vollständigen Spielen erzielte, arbeitete Take-Two Interactive in der jüngeren Vergangenheit zunehmend daran, mit wiederkehrenden Ingame-Tranksaktionen eine zusätzliche Einnahmequelle zu erschließen. So wurde im März 2022 bspw. das Mitgliedschaftsprogramm GTA+ gelauncht, welches einem Spieler für 5,99 EUR monatlich gewisse Vorteile gewährt. Darüber hinaus können Gamer bspw. in NBA 2K für Ingame-Inhalte Geld ausgeben. Des Weiteren können die Einnahmen hinsichtlich verschiedener Absatzkanäle untergliedert werden. Auch hier hat sich in den letzten Jahren eine Änderung ergeben, denn heutzutage erzielt das Unternehmen nur noch einen Bruchteil der Einnahmen durch den physischen Einzelhandel. Mehr als 95,00 % der Umsätze werden digital bzw. online generiert.

Franchising
Der wohl bekannteste Publisher, welcher zu Take-Two Interactive gehört, ist Rockstar Games. Mit zehn international tätigen Entwicklerstudios ist Rockstar Games Inhaber von mehreren, weltweit beliebten Spielen der Blockbuster-Kategorie. Hervorzuheben sind hier insbesondere Grand Theft Auto und Red Dead Redemption mit 410,00 Mio. und 81,00 Mio. verkauften Einheiten, womit diese zu den erfolgreichsten Videospielen aller Zeiten gehören. Weitere bekannte Serien und Spiele: Max Payne, L.A. Noire und Midnight Club.
Einen hohen Bekanntheitsgrad besitzt auch der Publisher 2K, welcher alleiniger Eigentümer von sieben Studios ist und mit zahlreichen externen Developern kooperiert. 2K befasst sich mit Sport-, Shooter-, Roleplay- und Strategiespielen. Zu den erfolgreichsten Spielreihen des Publishers gehören folgende:
- NBA 2K mit 140,00 Mio. verkauften Einheiten
- Borderlands mit 81,00 Mio. verkauften Einheiten
- Bioshock mit 42,00 Mio. verkauften Einheiten
- Sid Meier’s Civilization mit 68,00 Mio. verkauften Einheiten
Der Publisher Private Division fokussiert sich hingegen auf die Veröffentlichung von Games der „führenden kreativen Talente“ der Gaming-Branche. Die veröffentlichten Spiele, zu denen bspw. Kerbal Space Program, After Us oder The Outer Worlds gehören, besitzen im Vergleich zu Reihen wie Grand Theft Auto oder Red Dead Redemption einen eher geringen Bekanntheitsgrad. Insgesamt 14 aller Franchise-Titel von Take-Two Interactive konnten in der Vergangenheit große Erfolge verzeichnen und einzelne Spiele mehr als 5,00 Mio. Mal verkaufen, wie Abbildung 5 zu entnehmen ist.

Mobile Games
Für viele Jahre hat sich Take-Two Interactive bei der Entwicklung der Spiele auf die folgenden Konsolen bzw. Geräte fokussiert:
- PlayStation 4 und PlayStation 5
- Xbox One und Xbox Series X|S
- Nintendo Switch
- Computer
Im Rahmen der Wachstumsstrategie, welche neben der eigenen Entwicklung neuer (Blockbuster-)Videospiele auch den Erwerb von Konkurrenten beinhaltet, hat Take-Two Interactive im Geschäftsjahr 2023 jedoch den zuvor eingeständigen und börsennotierten Publisher Zynga übernommen, was dazu führte, dass Spiele für mobile Endgeräte zumindest vorübergehend zur wichtigsten Einnahmequelle geworden sind.
Zynga bezeichnet sich selbst als „Pionier des Social-Gamings“ mit einem diversifizierten Portfolio bestehend aus zahlreichen Entwicklerstudios und Spielen für Smartphones und Tablets. Nach Unternehmensangaben haben Menschen in mehr als 175 Ländern mindestens ein Spiel des Publishers heruntergeladen. Zu den beliebtesten Titeln gehören in erster Linie folgende Titel:
- CSR Racing 2
- Empires & Puzzles
- FarmVille 3
- Golf Rival
- Merge Dragons!
- Toon Blast

Seit geraumer Zeit fokussiert sich Zynga zudem auf sogenannte „Hyper Casual Games“, welche sich durch ein einfaches Spielverständnis sowie eine minimalistische Steuerung auszeichnen. Hyper Casual Games sind grundsätzlich kostenlos und erzielen durch Werbeeinblendungen Einnahmen für den Entwickler. Zu den bekanntesten Games dieser Kategorie zählen u. a. Flappy Bird oder Crossy Road.
Burggraben von Take-Two Interactive
Einleitung
Take-Two Interactive verfügt über ein diversifiziertes Portfolio aus mehreren, weltweit beliebten Franchise-Titeln, welche sich in den vergangenen Jahren jeweils mehrere Millionen Mal verkauften. Diese decken verschiedene Untersegmente der Gaming-Branche ab (bspw. Shooter, Sport, Strategie) und sind auf den wichtigsten Konsolen bzw. Endgeräten verfügbar. Zudem gelingt es Take-Two Interactive, die Gamer auch nach dem Erwerb eines Spiels zu wiederkehrenden Käufen von Ingame-Inhalten zu animieren, was die Popularität sowie die langfristige Bindung der Kunden unterstreicht. Hervorzuheben ist außerdem, dass zum Zeitpunkt dieser Analyse ca. 9.000 Developer beschäftigt werden, wodurch das Unternehmen im Vergleich zu anderen bzw. kleineren Playern deutlich bessere Entwicklungskapazitäten besitzt.
Neben der eigenständigen Entwicklung neuer Franchise-Titel oder Spielen innerhalb bestehender Franchise-Games stellen strategische Übernahmen einen festen Bestandteil der Wachstumsstrategie von Take-Two Interactive dar. Wie Abbildung 6 zu entnehmen ist, hat das Unternehmen seit dem Geschäftsjahr 2017 zahlreiche Käufe von Entwicklerstudios und Publishern durchgeführt, welche das bereits umfassende Portfolio zusätzlich verstärkten. Bei einer Fortsetzung dieser Strategie wird die Abhängigkeit von einzelnen Blockbuster-Titeln zunehmend reduziert.

Porters Five Forces Take-Two Aktie
Nachstehend die Branchenstrukturanalyse nach Michael E. Porter. Diese dient der Einschätzung von externen Kräften, welche auf die Unternehmen einer Branche einwirken. Unsere Skala reicht hierbei von 0 bis 5. Je besser Take-Two Interactive aufgestellt ist, desto höher ist die Punktzahl, welche wir vergeben.
Externe Kraft | Stärke | Begründung |
---|---|---|
Rivalität unter bestehenden Wettbewerbern | 2/5 | Mit Franchising wie Grand Theft Auto, Red Dead Redemption oder NBA 2K gehört Take-Two Interactive zweifelsohne zu den größten und wichtigsten Playern der Gaming-Industrie. Nichtsdestotrotz ist der Wettbewerb unter den bestehenden Konkurrenten keineswegs zu unterschätzen. Denn Unternehmen wie Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo oder Activision Blizzard verfügen ebenfalls über beliebte Spiele und sind stets bemüht, die Gunst der Gamer für sich zu gewinnen. |
Bedrohung durch neue Wettbewerber | 3/5 | Eine Bedrohung durch neue Wettbewerber ist grundsätzlich ebenfalls nicht zu unterschätzen. Denn es ist durchaus denkbar, dass aufgrund der attraktiven Wachstumsaussichten der Gaming-Branche in Zukunft neue Entwicklerstudios gegründet werden, welche die Aufgabe des Publishers entweder selbst übernehmen oder sich an bereits existierende Konkurrenten von Take-Two Interactive wenden. Dementsprechend vergeben wir 3 von 5 Punkte. |
Verhandlungsmacht der Lieferanten | 4/5 | Um Spiele entwickeln zu können, ist Take-Two Interactive auf Hard- und Softwarelösungen von verschiedenen Unternehmen angewiesen, welche in diesem Zusammenhang als Lieferanten identifiziert werden können. Darüber hinaus kooperiert Take-Two Interactive mit mehreren Unternehmen, welche sich um die „Herstellung“ der Spiele in physischer Form (bspw. DVD) kümmern. Insgesamt bewerten wir die Verhandlungsmacht der Lieferanten als eingeschränkt, da diese nur einen geringen Einfluss auf die fundamentale Entwicklung des Gaming-Konzerns haben. |
Verhandlungsmacht der Kunden | 4/5 | Der Verkauf von Spielen oder Ingame-Inhalten von Take-Two Interactive an die Endnutzer erfolgt fast immer über die Plattform der jeweiligen Konsole bzw. des mobilen Endgeräts, welches verwendet wird. Dementsprechend lassen sich die Betreiber dieser Plattformen (bspw. Sony, Google, Apple, Microsoft) als wichtige Kunden von Take-Two Interactive identifizieren, welche für einen erheblichen Umsatzanteil verantwortlich sind. Dennoch sehen wir die etwas bessere Verhandlungsposition bei Take-Two Interactive, denn das Unternehmen ist Eigentümer einer Vielzahl an international beliebten Gaming-Franchise-Serien, weshalb sich Sony, Microsoft und Co. wohl kaum erlauben können, die Spiele nicht für ihre Konsolen anzubieten. |
Bedrohung durch Ersatzprodukte | 4/5 | Angaben von Take-Two Interactive zufolge ist die Gaming-Industrie aktuell der größte Teilbereich der allgemeinen Entertainment-Branche. Zudem sind die langfristigen Wachstumsaussichten intakt, wie wir im Rahmen des Branchenüberblicks detaillierter beleuchten werden. Dennoch bestehen mit Video-on-Demand, sozialen Medien oder Beschäftigungen im „echten Leben“ verschiedene Ersatzprodukte bzw. alternative Möglichkeiten der Unterhaltung. |

Geschäftsführung
Strauss Zelnick
Zelnick übernahm im März 2007 die Rolle des Chairman und wurde im Januar 2011 zum CEO ernannt. Zuvor gründete er das Unternehmen ZelnickMedia, wo er auch heute noch Managing Partner ist. Weiterhin war er President und CEO von BMG-Entertainment, einem 4,70 Mrd. USD schweren Musik- und Unterhaltungsunternehmen. Zu seinen früheren Positionen gehören ebenfalls President und CEO von Crystal Dynamics, Präsident und COO von 20th Century Fox sowie Führungskräftepositionen bei Vestron und Columbia Pictures.
Zelnick hat einen MBA und ein Juris Doctor von der Harvard University und einen B.A. von der Wesleyan University. Er ist Mitglied der Vorstände von Starwood Property Trust, Education Networks of America und der Entertainment Software Association. Zelnick war von 2018 bis 2019 Chairman von CBS und ist mit der National Academy of Recording Arts and Sciences verbunden, sowie Trustee Emeritus der Wesleyan University.
CEO-Vergütung
Durch die Übernahme des Unternehmens Zynga und die Kosten, die dabei entstanden sind, hat sich das Unternehmen dazu entschieden, die Vergütung des Managements mehr zu „at-risk-Compensation“ zu verlagern. Dadurch erhält Zelnick nur ein Grundgehalt von 1,00 USD. Stock Awards und einen Non-Equity Incentive Plan gibt es nicht. So basiert die Vergütung hauptsächlich durch „andere” Vergütungen, welche 115,00 Tsd. USD ausmachen.
In den Fiskaljahren 2022 und 2021 war dies sehr ähnlich. Hier war das Grundgehalt ebenfalls 1,00 USD und die anderen Vergütungen beliefen sich auf 143,00 Tsd. USD bzw. 138,35 Tsd. USD.

2. Fundamentale Analyse von Take-Two Interactive
Kennzahlen der Take-Two Aktie

Die Prognosen aus diesem Abschnitt werden vom Aktienfinder zur Verfügung gestellt.
Umsatz
Entwicklung
Bevor wir uns mit der historischen und erwarteten Entwicklung der fundamentalen Kennzahlen von Take-Two Interactive befassen, müssen wir auf eine Besonderheit des Geschäftsjahres hinweisen. Denn dieses unterscheidet sich vom Kalenderjahr und endet am 31. März (verschobenes Geschäftsjahr um ein Quartal).
Die langfristige Entwicklung der Umsätze von Take-Two Interactive verläuft alles andere als mit einem stetigen Umsatzwachstum, da sie gelegentlich von der Veröffentlichung einzelner, besonders umsatzstarker Blockbuster-Titel beeinflusst wird. So verzeichnete das Unternehmen durch den Release von GTA V, welches ins Geschäftsjahr 2014 fiel, einen vorübergehenden Anstieg der Einnahmen von 93,55 % – nur um im darauffolgenden Jahr einen Einbruch von mehr als 50,00 % zu verzeichnen.
In den vergangenen Geschäftsjahren hat diese Zyklik allerdings etwas nachgelassen, denn wie beim Geschäftsmodell bereits beschrieben, erwirtschaftet das US-amerikanische Unternehmen den Großteil inzwischen durch wiederkehrende Ausgaben der Gamer innerhalb der Spiele, was den Einfluss einzelner Releases mindert. Dementsprechend sind die Einnahmen seit dem Geschäftsjahr 2015 kontinuierlich angestiegen. Auffällig ist der überdurchschnittliche Anstieg um 52,86 % in 2023, welcher in erster Linie mit der Akquisition von Zynga zu begründen ist.
In den kommenden Geschäftsjahren rechnen die Analysten erneut mit einem ungewöhnlich starken Umsatzswachstum. Dieser wird jedoch nicht durch eine Übernahme hervorgerufen werden, sondern hauptsächlich durch das von Gamern langersehnte Release von GTA VI. Auch in den darauffolgenden Jahren ist derzeit nicht von einem erheblichen Rückgang zu rechnen, sodass sich bis 2026 eine durchschnittliche Wachstumsrate von 15,58 % ermitteln lässt.

Umsatzverteilung nach Segmenten
Wie im Rahmen des Abschnitts zum Geschäftsmodell bereits thematisiert, hat der Erwerb von Zynga im Geschäftsjahr 2023 eine erhebliche Verschiebung der Umsatzverteilung von Take-Two Interactive nach Segmenten bewirkt. Zuvor erwirtschaftete das Unternehmen nämlich ca. drei Viertel der gesamten Einnahmen durch den Verkauf von Spielen bzw. entsprechende Ingame-Inhalten auf Konsolen wir der PlayStation oder der Xbox. Im vergangenen Geschäftsjahr sind mobile Endgeräte jedoch schlagartig zur wichtigsten Einnahmequelle von Take-Two Interactive aufgestiegen und waren für einen Umsatzanteil von 47,45 % verantwortlich.
Die Anteile der Konsolen- bzw. Computer-Erlöse sind dementsprechend auf 43,06 % bzw. 9,49 % geschrumpft. Allerdings ist davon auszugehen, dass die Relevanz dieser Segmente spätestens mit dem Release von GTA VI und anderen Blockbuster-Titeln in den kommenden Jahren erneut ansteigen wird. Allgemein ist aufgrund des Geschäftsmodells von Take-Two mit häufigen Verschiebungen der Umsatzanteile zu rechnen.
Umsatzverteilung nach Regionen
Die Umsatzverteilung nach Regionen ist zum Zeitpunkt dieser Analyse als unspektakulär zu beschreiben. Aktuell erwirtschaftet der Gaming-Konzern mit 62,80 % den überwiegenden Anteil der Umsätze in seinem Heimatland, den USA. Zuletzt sogar mit steigender Tendenz. Wenngleich Take-Two Interactive in fast allen wichtigen Wirtschaftsräumen aktiv ist, entfallen die restlichen 37,20 % in erster Linie auf Länder in Europa.
Diese Verteilung könnte sich in absehbarer Zukunft jedoch verschieben. Denn Take-Two Interactive sieht in Asien, dem Mittleren Osten sowie Lateinamerika attraktive Wachstumschancen und plant, das Engagement in den kommenden Geschäftsjahren entsprechend auszubauen. Als mitunter wichtigste nationale Einzelmärkte hebt das Unternehmen in diesem Kontext China sowie Südkorea hervor.
EBIT und Konzerngewinn
Die Gewinne sind in einer langfristigen Betrachtung noch einmal deutlich schwankungsanfälliger als die Einnahmen des Unternehmens. Nicht selten kommt es sogar vor, dass der Gaming-Konzern Verluste erwirtschaftet, was mit der uneinheitlichen Umsatzentwicklung sowie dem gelegentlich kurzfristigen Wachstum von Vertriebskosten für die Vermarktung neuer Spiele zu begründen ist.
Auch im von uns betrachteten Zeitraum lassen sich erhebliche Schwankungen beobachten. Während sowohl die operativen Ergebnisse als auch die Konzerngewinne bis einschließlich 2021 analog zu den Erlösen kontinuierlich gesteigert werden konnten, hatte Take-Two Interactive in 2022 mit höheren Aufwendungen für die Spieleentwicklung sowie die Integration von Übernahmen zu kämpfen. Diese Situation verschärfte sich im letzten Geschäftsjahr erneut, denn der umfangreiche Kauf von Zynga ging mit einem überproportionalen Anstieg der operativen Kosten einher. Als größte Belastungsfaktoren lassen sich folgende identifizieren:
- höhere Marketingausgaben für die Mobile Games von Zynga
- Wachstum der Mitarbeiterzahlen im Developer- und Verwaltungsbereich
- höhere Abschreibungen und Wertberichtigungen immaterieller Vermögenswerte
In Summe führten diese Faktoren dazu, dass Take-Two Interactive erstmals seit 2015 einen operativen Verlust erzielte, sodass sich für die letzten fünf Geschäftsjahre keine sinnvollen Wachstumsraten für das Gewinnwachstum ermitteln lassen. Allerdings zeigen die Schätzungen der Analysten derzeit, dass das Unternehmen spätestens in 2026 erneut in der Lage sein wird, schwarze Zahlen zu schreiben, wenngleich mit noch keinem neuen Rekordergebnis (Konzerngewinn) zu rechnen ist.

Margen
Dem volatilen Geschäftsverlauf entsprechend, verzeichnen auch die Gewinnspannen starke Schwankungen. So fiel die Bruttomarge, welche nach Abzug der Umsatzkosten (Aufwendungen für die Entwicklung neuer Spiele, Lizenzgebühren usw.) zwischen 2019 und 2022 zunächst von 42,90 % auf 56,19 % gesteigert werden konnte, in 2023 wieder auf das Ausgangsniveau zurück. Auch hier ist in erster Linie die jüngste Akquisition als Belastungsfaktor zu identifizieren.
Die operative Gewinnspannen sowie die Nettomargen von Take-Two Interactive gaben in den vergangenen Jahren ein ähnliches Bild ab: Auf den vorübergehenden Anstieg folgte in 2022 und 2023 ein deutlicher Rückgang, sogar in den negativen Bereich. Obwohl den Schätzungen der Analysten entsprechend davon auszugehen ist, dass Take-Two Interactive in absehbarer Zukunft erneut Gewinne erwirtschaften können wird, ist vorerst keine Rückkehr zum alten „Profitabilitätsniveau“ zu erwarten. Für 2026 belaufen sich die derzeit vorliegenden Schätzungen auf 10,78 % bzw. 5,69 %.

Gewinn- und Verlustrechnung
In der folgenden Abbildung ist die Gewinn- und Verlustrechnung von Take-Two Interactive dargestellt. Diese dient als Zusammenfassung der Erkenntnisse aus den vorherigen Kapiteln.

Dividendenpolitik und Aktienrückkäufe
Zur Dividenden- bzw. Ausschüttungspolitik von Take-Two Interactive gibt es wenig bis gar nichts zu sagen. Das Unternehmen hat seine Anteilseigner bisher noch nie an den erwirtschafteten Gewinnen in der Form von Dividenden beteiligt und plant in absehbarer Zukunft auch nicht, damit anzufangen. Die Dividendenrendite entspricht somit 0,00 %, ebenso wie die Ausschüttungsquote. Die erwirtschafteten Überschüsse werden derzeit hauptsächlich reinvestiert und für die Entwicklung neuer Videospiele bzw. den Erwerb von Konkurrenten verwendet.
Auch im Hinblick auf Repurchases ändert sich nicht viel an diesem Bild. Wenngleich Take-Two Interactive in der Vergangenheit sporadisch eigene Anteile erworben hat, wurde für diesen Zweck nur eine vergleichsweise geringe Menge an finanziellen Mitteln aufgewandt. Folglich ist die Anzahl ausstehender Aktien aufgrund von anteilsbasierten Vergütungen in den letzten zehn Geschäftsjahren mit wenigen Ausnahmen ununterbrochen angestiegen. Das starke Wachstum im letzten Jahr ist hingegen auf die Akquisition von Zynga zurückzuführen.

Historische Kennzahlen
KUV
Zwischen 2019 und 2023 schwankten die Kurs-Umsatz-Verhältnisse von Take-Two Interactive um den historischen Mittelwert i. H. v. 5,47. Auffällig ist in diesem Zusammenhang nur das vorletzte Geschäftsjahr, in welchem das Multiple auf 3,41 und somit den tiefsten Stand im vorliegenden Zeitraum sank. Nach einem erneuten Anstieg in 2023 und voraussichtlich in 2024 lässt sich aufgrund der erwarteten Umsatzsprünge in 2026 ein KUV von 3,33 ermitteln.
KGV
Bis einschließlich 2022 wurde Take-Two Interactive im Schnitt mit einem Kurs-Gewinn-Verhältnis i. H. v. 40,82 bewertet. Aufgrund der Tatsache, dass das Unternehmen seit dem Geschäftsjahr 2023 erhebliche Verlust erwirtschaftet, rutschte das Multiple zuletzt in den negativen Bereich und besitzt keine Aussagekraft. Erst in 2026 könnte sich die Bewertungskennzahl erneut im positiven Bereich befinden und 58,50 betragen.
KOCV
Trotz zum Teil erheblicher Verluste in den vergangenen Quartalen ist es Take-Two Interactive auf Basis abgeschlossener Geschäftsjahre stets gelungen, einen positiven operativen Cashflow zu erwirtschaften. Doch auch die Mittelzuflüsse aus dem operativen Geschäft wurden zuletzt stark in Mitleidenschaft gezogen und beliefen sich für 2023 auf gerade einmal 1,10 Mio. USD. Dementsprechend ergibt sich ein unglaubliches KOCV von 24.516,42, während das Multiple zuvor um den Durchschnitt i. H. v. 29,92 schwankte. Die Analysten erwarten derzeit, dass es Take-Two Interactive bis 2026 gelingen wird, neue Rekorde beim Cashflow zu erreichen, sodass sich für 2026 ein KOCV von nur 10,84 ermitteln lässt.

Einordnung nach Peter Lynch
Take-Two Interactive einer Aktienkategorie nach Peter Lynch zuzuordnen, ist gar nicht mal so einfach. Denn die Umsatzentwicklung des Unternehmens wird kurzfristig maßgeblich von der Veröffentlichung einzelner Blockbuster-Titel beeinflusst. So kommt es gelegentlich zu „Spikes“, also vorübergehend starken Umsatzsprüngen mit anschließender Normalisierung. Zudem wird das historische Wachstum im von uns betrachteten Zeitraum durch den umfangreichen Erwerb von Zynga verzerrt.
Unterm Strich haben wir eine Einordnung als Fast Grower vorgenommen, wenngleich sich hierüber streiten lässt. Ausschlaggebend für diese Entscheidung war zum einen, dass Take-Two Interactive, auch um Akquisitionen sowie einzelne Spikes bereinigt, eine langfristig hohe Wachstumsdynamik vorweisen kann. Darüber hinaus ist mit der Veröffentlichung von GTA VI in 2025 erneut ein überproportionaler Anstieg der Einnahmen zu erwarten, welcher im besten Fall durch wiederkehrende Ingame-Transaktionen in den darauffolgenden Jahren aufrechterhalten werden kann.

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Jan Fuhrmann

Adrian Rogl
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